Технология создания квестов. Квест как педагогическая технология. История возникновения квест-технологии

К современному уроку в начальной школе предъявляется множество требований. Одним из главных считается то, чтобы ученик был включен в активную познавательную деятельность. А что может помочь в решении данной задачи лучше, чем игра. Ведь это обусловлено и природой детей, и их возрастными особенностями. Дети любят играть. Только меняются формы игр. Сейчас огромную популярность приобретают различные КВЕСТЫ.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Подготовила: учитель начальных классов

МОУ ООШ п. Северный

Хвалынского района

Саратовской области,

Купцова О.В.

«Использование КВЕСТ - технологии в начальной школе»

К современному уроку в начальной школе предъявляется множество требований. Одним из главных считается то, чтобы ученик был включен в активную познавательную деятельность. А что может помочь в решении данной задачи лучше, чем игра. Ведь это обусловлено и природой детей, и их возрастными особенностями.

Дети любят играть. Только меняются формы игр. Сейчас огромную популярность приобретают различные КВЕСТЫ. И это неудивительно.

Во-первых, это современно.

Во-вторых, каждый ребенок в такой игре может проявить активность благодаря ее необычному формату.

В – третьих, данная технология универсальна. Это может быть веб-формат или живой, их можно использовать как в урочной, так и во внеурочной деятельности. На основе КВЕСТА можно построить целый урок или только его определенный этап. С помощью КВЕСТА можно решать разные задачи: проверить полученные ранее знания или провести контроль их усвоения, объяснить новый материал и систематизировать прошедший. КВЕСТЫ развивают внимание и умение мыслить логически, учат принимать решения в нестандартных ситуациях и работать в команде.

Так что же такое КВЕСТ?

КВЕСТ – это приключенческая игра, в ходе которой необходимо преодолевать трудности, чтобы двигаться дальше по сюжету к намеченной цели. Сюжет в свою очередь может быть компьютерным, литературным, игровым. В нем дети могут столкнуться с различными проблемами, персонажами. Главное, через череду препятствий достигнуть поставленной цели.

В качестве примера приведу опыт использования КВЕСТ- технологии на этапе урока математики во 2-ом классе (тема: «Закрепление изученного за год»).

Начинается урок с деления детей на группы:

Сегодня урок у нас будет не простой. И начнем мы его необычно. У меня в руках волшебная шляпа, которая поможет нам разделиться на команды. Подойдите ко мне и выберите карточку. (Дети достают домики с разным цветом крыши и рассаживаются на заранее приготовленные места).

Сколько команд у нас получилось? (Три).

В какой сказке она есть в названии? (Три поросенка)

Мы отправимся в путешествие с этими сказочными героями и будем им помогать.

Далее следует этап актуализации знаний и постановки проблемы. Особенностью КВЕСТА является присутствие в сюжете «крючка». Таким может быть запутанный сюжет, загадка, детектив, поиск «сокровищ», спасение персонажа или какая-либо другая деятельность в форме игры. Это необходимо для мотивации детей. Поэтому главное – проявить свое воображение.

Я выбрала следующую историю: «Жили-были на свете три поросенка. Однажды они решили прогуляться по лесу. Погода была замечательная. Поросята так увлеклись своей прогулкой, что даже не заметили, как далеко ушли от своих домиков. К тому же в лесу их встретил злой Волк, и они еле – еле убежали от него. А когда пришли в себя, поняли, что заблудились в лесу. И как вернуться домой, не знают». И далее ставится задача:

– Нам нужно выполнить задания, чтобы получить карту, которая поможет вернуться героям домой.

После этого начинается работа с маршрутными листами. Детям поясняю, что решение заданий не только поможет герою, но даст возможность им получить оценку. Во время выполнения заданий оказываю индивидуальную помощь и ставлю баллы в маршрутный лист. Группы приступают к решению заданий. Каждое из них является логическим продолжением следующего. И в конце приводит к нужному результату. Дети помогают пройти героям через «Математическое болото», перебраться через «Геометрические горы», перейти на другой берег речки «Задачки» (подробное содержание испытаний представлено на странице ). Выполненные задания оцениваются определенным количеством баллов, зафиксированных в маршрутном листе. Что касается формата заданий, их можно сделать в традиционном виде (распечатанные карточки) или в интерактивном варианте с использованием многочисленных сервисов для создания пазлов, кроссвордов, интерактивных заданий, ребусов (тогда для этого на этапе игры, где будут присутствовать такие задания, необходим доступ к интернету).

После выполнения заданий нужно обязательно подсчитать, сколько баллов набрала каждая группа (дети выполняют подсчет и выставляют оценку). Оценка может ставиться общая на всю группу или на каждого участника. Тогда это должно быть прописано в маршрутном листе.

Как я отмечала ранее, КВЕСТ – технология универсальная. Её можно использовать на различных предметах.

Интересно ее применять на уроках литературного чтения. Есть прием «сундучок времени». В него мы помещаем неизвестные слова, старинные предметы из произведения, зашифрованные с помощью ребусов и анаграмм имена главных героев. И на основе этого придумываем задания: найти значение слов или самим составить словарь неизвестных слов, подобрать пословицы с ними, составить кроссворд, написать синквейн и др.

Большой интерес вызывают уроки с использованием «машины времени». Можно, например, отправиться в Древнюю Русь и там, выполнив задания, познакомиться с новой былиной или посетить Лукоморье, где кот ученый будет не только рассказывать сказки, но проверять знания учеников о творчестве А.С. Пушкина.

Можно проводить КВЕСТ по творчеству одного или группы писателей, объединенных одной темой или жанром произведений.

Например, при изучении раздела «Русские баснописцы. Творчество И.А. Крылова», класс делится на три группы. Каждой даются определенные басни писателя. Внутри группы дети распределяют роли (художники, языковеды, литераторы). После прочтения произведений, участники выполняют свои задания:

Художники соотносят иллюстрации произведения с отрывком, рисуют обложки; составляют картинный план произведения;

Языковеды находят неизвестные слова, объясняют их значение или соотносят с уже данными, составляют словарь, кроссворд по басне, подбирают пословицы и устойчивые выражения с этими словами;

Литераторы определяют мораль басни, устанавливают, какой персонаж говорил те или иные слова, дают определения литературным терминам.

Задания для групп могут быть представлены в виде теста или викторины.

Конечным итогом становится обсуждение получившихся результатов, обмен мнениями и инсценировка понравившейся басни.

Во внеурочной деятельности КВЕСТЫ в начальной школе используются при организации предметных недель, проведении классных часов, экскурсий.

В качестве примера приведу план предметной недели по окружающему миру в начальных классах (1-4 классы). Задания для каждого класса подбираются в соответствие с возрастом. Среди учеников выбираются капитаны, которым раздаются оценочные листы. В них после каждого выполненного задания будут выставляться баллы. Их подсчет производится в последний день недели.

День недели/название этапа

1 день «Знатоки леса»

Открытие предметной недели. Знакомство с планом мероприятий и правилами игры. Викторина.

2 день «Загадки природы»

Разгадывание кроссвордов, ребусов, загадок

3 день «Следопыты»

Составление пословиц о природе из зашифрованных заданий, разгадывание шарад, работа с иллюстрациями.

4 день «Друзья природы»

Конкурс рисунков и плакатов

5 день «Как прекрасен этот мир»

Выступление агитбригад (домашнее задание), подсчет баллов, определение победителей. Награждение.

Предметная неделя по русскому языку строилась в форме путешествия в «Страну грамматики». Вместо маршрутных листов детям давалась карта. Каждое пройденное испытание оценивалось словом из высказывания о русском языке. После выполнения последнего задания дети должны были сложить из них эту фразу.

Таким образом, КВЕСТ учит детей планировать свою деятельность, работать в команде, считаться с чужим мнением, решать нестандартные проблемы. Многие скажут, что КВЕСТ - это тот самый урок – путешествие. Может быть. Но есть прекрасное высказывание нашего народа, о том, что все новое – это хорошо забытое старое. Ведь главное результат: знания детей и их интерес к учебе. И КВЕСТ действительно помогает в достижении этой цели.


Использование современной игровой технологии квест в воспитательном процессе

Т.В. Матыгулина,

воспитатель, высшая категория,

ГОКУ «СКШИ г. Черемхово»,

Иркутской области

«Игра - путь к познанию мира, в котором они (дети)

живут и который призваны изменить».

M. Горький

Воспитание - это процесс, т.е. постоянно меняющаяся, динамически развивающаяся система взаимодействия воспитателя и ребенка. Она меняется в зависимости и от личности педагога, и от личности воспитанника. Любой ребенок, имеющий тяжелые нарушения речи, задержку психического развития, нервно-психические расстройства, комплексные нарушения, не должен быть социальным инвалидом и потенциальным балластом для окружающих, своей семьи, государства - он должен стать оптимально-развитой личностью, способной к адекватному вхождению в общественную среду на каждом этапе возрастного становления. Это становится возможным лишь при условии создания специального пространства, включающего в себя наличие комплексного подхода, квалифицированных кадров, владеющих специальными методиками и технологиями коррекционного обучения и воспитания.

Образование детей с ограниченными возможностями здоровья предусматривает создание для них специальной коррекционно-развивающей среды, обеспечивающей адекватные условия и равные с обычными детьми возможности для получения образования в пределах специальных образовательных стандартов, воспитание, коррекцию нарушений развития, социальную адаптацию.

Одним из условий правильной организации воспитательного процесса в специальных коррекционных классах является знание сложной структуры дефекта и понимание того, что отклонения в развитии поддаются исправлению, коррекции. Поэтому возникает необходимость глубокого изучения особенностей учащихся. Знание их позволяет выделить общепедагогические и коррекционные задачи воспитания, решаемые в органическом единстве. В этом состоит главная особенность воспитания детей с ограниченными возможностями здоровья.

Внедрение технологий во внеурочную деятельность - это повышение интереса, и именно этот ресурс необходимо использовать для активизации воспитательной работы в новых условиях. Основным фактором, обеспечивающим эффективность воспитательного процесса, является включение учащихся в активную жизнь класса и школы. Используя новые, увлекательные технологии, можно обеспечивать эту включённость. Современные технологии позволяют разнообразить формы работы с учащимися, сделать их более творческими, упростить процесс общения с учениками и их родителями.

Современные технологии педагоги нашей школы применяют не только в учебной, но и в воспитательной работе. Педагогический коллектив школы в рамках методических тем работает над вопросами:

Как поддержать интерес учащихся к внеклассным мероприятиям?

Как повысить мотивацию и вовлечь учащихся в активную внеурочную деятельность?

Игра как педагогическая технология никогда не теряет своей актуальности.

Обращение к квест- технологии обусловлено следующими факторами:

Квест является популярной игровой формой и ее использование создает дополнительную мотивацию для участников по включению в деятельность.

Квест, как универсальная игровая технология включает соревновательные механизмы, что также создает условия для более активного включения в игру, для повышения качества выполнения заданий.

Квест, как универсальная игровая технология позволяет за короткое время ненавязчиво вовлечь игроков в разнообразные виды детской деятельности.

Квест дает возможность участникам через систему загадок, подсказок, помощи отслеживать собственное продвижение, осуществлять рефлексию деятельности.

Прежде всего, давайте определимся с основными понятиями - что такое квест - игра, каковы ее задачи и как она устроена.

Квест (от англ. Quest - «поиск, предмет поисков, поиск приключений»)

Квест - это вид сюжета (литературного, компьютерного, игрового), в котором путешествие к намеченной цели проходит через преодоление ряда трудностей.

Понятно, что для воспитанников идея квеста идеально подходит:

дети сталкиваются с различными проблемами или персонажами, создающими проблемы,

придумывают, как с ними справляться и в конце игры подходят к определенному результату.

Квест - командная игра, в которой задействованы не только выносливость и эрудиция, но и сообразительность, креативность и нестандартное мышление.

Идея игры проста - команды, перемещаясь по точкам, выполняют различные задания. Но изюминка в заданиях! Они подбираются таким образом, чтобы быть максимально оригинальными, интересными, подходящими под ситуацию и не требующие специальных знаний или умений от игроков.

В ходе организации работы над квестами реализуются следующие задачи .

Образовательная :

вовлечение каждого ребенка в активный творческий процесс,

организация индивидуальной и групповой деятельности детей,

выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме.

Развивающая :

развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения, поисковой активности, стремления к новизне;

формирование навыков исследовательской деятельности, публичных выступлений, умений самостоятельной работы;

расширение кругозора, эрудиции.

Воспитательная :

воспитание толерантности,

личной ответственности за выполнение работы.

Для того чтобы эти задачи решались наиболее успешно, при разработке квеста необходимо следовать следующим принципам:

Доступность заданий - не должны быть чересчур сложны для ребёнка.

Системность - задания должны быть логически связаны друг с другом, а также с заданиями ранее пройденных материалов.

Эмоциональная окрашенность заданий. Методические задачи должны быть спрятаны за игровыми формами и приёмами.

Разумность по времени. Необходимо рассчитать время на выполнение заданий таким образом, чтобы ребёнок не устал и сохранил интерес.

Использование разных видов детской деятельности во время прохождения квеста.

Наличие видимого конечного результата и обратной связи.

При подготовке квеста нужно помнить условия:

Игры должны быть безопасными. Недопустимо ставить к выполнению задачи, которые связаны с риском для здоровья, например, забраться на дерево, спрыгнуть с большой высоты, спуститься в колодец.

Вопросы и задания должны соответствовать возрасту.

Споры и конфликты надо решать только мирным путем.

Структура квеста

Общая игровая цель - известна участникам с самого начала и определяет игровую «легенду», особенности и правила заданий. Независимо от того, заложен элемент соревнования в игру или нет, конечная игровая цель - общая для всех команд. Общая цель является главным «внутренним мотиватором программы».

Этапы игры . В процессе игры игроки последовательно движутся по этапам, решая различные задания (активные, логические, поисковые, творческие и пр.). Прохождение каждого этапа позволяет команде игроков перейти на следующий этап. Команда получает недостающую информацию, подсказку, снаряжение и т.п.

Командный характер действий . Участники объединены в игровые команды, либо все находятся в одной команде. При прохождении этапов команда не разделяется, а действует сообща.

Игроков сопровождает инструктор «Инструктор команды - взрослый». Его задача - обеспечение безопасности, консультации по игровой логистике и особенностям задач, поддержка участников, помощь в решении организационных вопросов и, при необходимости, помощь в организации командного взаимодействия.

Из такого описания можно понять, что в квестах :

есть определенная цель, к которой движутся участники;

поиск происходит как в «реальном мире», так и на искусственно подготовленной площадке;

события и испытания - разнообразны и, подчас, неожиданны;

каждый сделанный шаг либо приближает, либо отдаляет участников от конечной цели.

Квест - игра обладает огромным развивающим потенциалом; не только создает условия для поддержки и развития интересов и способностей, но и нацелена на развитие индивидуальности ребенка, его самостоятельности, инициативности, поисковой активности. Это, прежде всего, деятельность ребенка, в которой он самостоятельно или совместно со взрослым открывает новый практический опыт.

17 февраля для 1-4 классов была проведена квест - игра «Путешествие в сказочный лес». Все воспитанники были разделены на группы по возможностям.

Цели:

Развивать познавательную активность, любознательность, умение согласовывать свои действия с действиями товарищей.

Стимулировать и развивать речевое творчество детей.

Способствовать проявлению исследовательской активности детей в процессе решения задач разных видов и поиску результата оригинальными действиями.

Формировать осознанную потребность в двигательной активности и физическом совершенствовании.

Воспитывать уверенность, чувство собственного достоинства, культуру общения, доброжелательность и эмоциональную отзывчивость

Дети вместе с педагогами окунулись в волшебный мир загадок и тайн, получили позитивные эмоции от достижения поставленных задач, безусловно, квест - игра помогла осуществить задуманное с лёгкостью и заинтересованностью.

Помогли лисе пройти лабиринт и добраться до своего домика.

Раздувая крупу в блюдцах, определили дальнейший маршрут.

Помогали ребятам выполнять задания маршрутов - сказочные герои. За правильное выполнение задания дети получали «волшебные» мешочки.

С волком ребята находили среди букв название сказок, называли сказки по картинкам, составляли картинки по порядку и узнали следующий маршрут.

С зайчиком ребята нашли задание в шарике, затем находили заячьи следы. На одном из следов зайца был указан следующий маршрут.

Выполнив задание бабы Яги, ребята нашли ключ от волшебного сундука.

В сундуке для ребят был сладкий фруктовый подарок.

И, конечно, дискотека со сказочными героями.

Итогом был - выпуск газеты.

Значение квест-игры:

Является привлекательной для воспитанника, позволяет активизировать его внимание и развивать познавательный интерес в ходе выполнения заданий.

Формирует у детей ощущение личной заинтересованности при выполнении задания.

Обогащает сходными впечатлениями для совместного обсуждения.

Формирует унифицированную базу знаний и представлений, к которой можно обращаться во время работы в группе.

Позволяет воспитателю выделять для ознакомления те объекты, которые он считает наиболее значимыми с точки зрения решения образовательных задач в группе.

Таким образом, в результате проектирования квест - игры каждый педагог имеет возможность:

Осуществлять педагогическую деятельность в формах, специфических для детей данной возрастной группы, прежде всего в форме игры, познавательной и исследовательской деятельности, в форме творческой активности, обеспечивающей художественно - эстетическое развитие ребенка.

Способствовать созданию благоприятных условий развития способностей и творческого потенциала каждого воспитанника.

Подводя итоги, хочется подчеркнуть, что квест очень привлекательная для детей деятельность, позволяющая им самореализоваться. В такой игре, действуя в условной ситуации, ребенок чувствует себя свободным, самостоятельным, умным и умелым, что расширяет круг его представлений о мире и обеспечивает внутренний эмоциональный комфорт. Если вы хотите вместе с детьми окунуться в волшебный мир загадок и тайн, помочь им сделать новые открытия и получить позитивные эмоции от достижения поставленных задач, то, безусловно, квест - игра поможет осуществить задуманное с легкостью и заинтересованностью.

Проводить квест - игру для воспитанников всех классов в осеннее-весенний период на улице, в зимний период - в здании школы.

Привлекать к участию в квест - игре родителей воспитанников.

Электронные ресурсы

http://referatbox.com/14662/soderzhanie-uchebnogo-processa/

Наталья Попова

Играем по-новому?

Сегодня, уважаемые коллеги, я решила обратиться к новым-старым технологиям и предложить вам вместе составить себе более четкое представление о них. Хотя уверена, что то, о чем я буду «вещать», не будет, да и не может быть, для вас чем-то абсолютно новым, а почему, думаю, станет понятно по прочтении статьи.

Совсем недавно, «пролистывая» в интернете страницы электронного научного журнала, я обратила внимание на изменившиеся тенденции в образовательном процессе. «Просматривается снижение внимания к физическому образованию (наверное, физическому развитию, потому что оно», по мнению специалистов, «может привести к техническому кризису и к производственному упадку нашей страны в будущем». Звучит несколько тревожно, не так ли? В концепции модернизации российского образования говорится о том, что мы должны формировать целостную систему УУД (универсальные учебные действия) и навыков, которые, в свою очередь, формируются только через активное включение в практическую деятельность. Вот тут–то мы и приходим к тому, что особенно интересным и эффективным видом современных технологий становится интерактивная игра, которая предлагает нам условия, где дети могут изменить формы поведения и деятельности во взаимодействии, и с интересом и увлеченностью решать поставленные задачи. Вот мы и подошли вплотную к квестам . Что это такое? В общих чертах, мы все это уже знаем, наши взрослые и не очень взрослые дети с увлеченностью в них «живут» в компьютерной сети, играют сами и с друзьями, и иногда оторвать их бывает очень трудно. Давайте же и мы не будем отставать от времени, и используем эти прекрасные возможности интерактивной игры в нашем образовательном процессе. Но сначала остановимся на том, что же такое КВЕСТ .

Квест (квестор) – от латинского слова q u a e r o – ищу, разыскиваю, веду следствие. В Италии - это полицейский чин, в Древнем Риме – служитель, который осуществлял различные функции (административные, судебные, финансовые).

Технология квеста разработана профессором Университета Сан-Диего (США) Доджем Берни в 1995 году как способ организации поисковой деятельности в учебном процессе. Квест – это игра-приключение, в которой участники должны решать определённые задачи для продвижения по сюжету и для достижения конкретной цели. Эти задачи могут быть самыми разнообразными: активными, креативными, интеллектуальными. В игре участники обязательно взаимодействуют, каждая игра обязательно несёт в себе соревновательный момент. По типам игры квесты тоже могут быть очень разнообразными: квесты-бродилки, квесты-проекты, квесты-головоломки и другие.

И ещё в квестах есть, на мой взгляд, очень важное свойство – они обеспечивают участникам релаксацию, снимают нервную нагрузку, способствуют переключению внимания и помогают решать конфликты.

Проводиться квесты могут в самых разных местах: в замкнутом помещении - в группе, в зале, в музее на выезде, квесты на природе – на участке, на экскурсии. Среди них особенно интересен геокэшинг – квест на открытой местности с поиском клада, тайника и с элементами ориентирования на местности.

В квестах можно выделить такие виды:

- линейные , когда задачи решаются по цепочке, одна за другой;

- штурмовые , когда участники получают задачу, подсказки для её решения, но пути решения выбирают сами;

- кольцевы е , когда это тот же линейный квест, но заключённый в круг. В этом случае команды участников стартуют с разных точек, и каждая идет по своему пути к финишу.

А структура квеста представляет собой следующую последовательность:

- Пролог . Здесь происходит знакомство с сюжетом, и распределение ролей.

- Экспозиция . Это прохождение этапов, выполнение действий, решение возникающих задач.

- Эпилог . На этом этапе подводятся итоги и награждение победителей.

А теперь предлагаю немного вернуться назад, к самому началу статьи. Помните выражение: «новые-старые» технологии? Поясню свою мысль. Как черепаха Тортилла среднего возраста, хочу немного поворчать. Вот такая цитата мне попалась в одной «умной» книжке:

Квест – это совершенно новая форма как обучающих, так и развлекательных программ, которая позволяет ребятам полностью погрузиться в происходящее, ведь что может быть увлекательнее хорошей игры?

Новая ли? А как же наши старые «Казаки-разбойники»? Не по таким ли принципам разворачивалась любимая старшим поколением игра? А поиски кладов в играх в пиратов? Мне думается – вопрос риторический, не требующий ответа. Но не буду ни на чём настаивать, это в данном случае, не принципиально. Важно, что мы, опираясь на вышеизложенное, можем успешнее обучать наших детей, применяя новые-старые технологии!

И ещё хочу акцентировать ваше внимание на том, что ВСЕ народные сказки написаны по принципам линейного квеста : не выполнит Иванушка трёх условий – не найдет Василису… Согласны со мной?

Подводя итоги, пожелаю всем вам, коллеги, успешно применять квесты в практике работы с детками, делать их увлекательными, непредсказуемыми, и что очень важно, доступными дошколятам! Удачи всем!

Публикации по теме:

Квест для подготовительной группы «В поисках весны» Цель: развитие познавательных действий у детей старшего дошкольного возраста. Задачи: - обучающая: закрепить знания детей о признаках весны;.

Сегодня в нашем детском саду прошло празднование дня защитников Отечества. И прошло оно в не очень обычной форме. В форме квест-игры. Так.

Изменения, происходящие в дополнительном образовании, да и во всём образовании в целом, приводят к тому, что всё большее значение приобретает способность педагога ориентироваться в информационных потоках. Сегодня, для того чтобы воспитать успешную личность, уже недостаточно просто передавать конкретные предметные знания и навыки. Время требует от современных учащихся умение быстро находить полезную информацию, анализировать её и использовать в своей деятельности, повышая эффективность интеллектуального или физического труда, стремиться к самостоятельному принятию решений, обладать творческим отношением к учебной или профессиональной деятельности. Однако всему этому сложно научить в процессе традиционного субъект-объектного обучения. Опять же вопрос конкурентоспособности на рынке образовательных услуг по-прежнему остаётся актуальным, ведь если мы обратимся к коммерческим предложениям в сфере образования, то увидим, что там тема «геймификации образования» уже «перегрета». В то время как массовое российское образование далеко от геймификации вовсе.

Именно поэтому сегодня такую популярность получили интерактивные методы в образовании. Слово «интерактив» пришло к нам из английского от слова «interact». «Inter» – это «взаимный», «act» – действовать. Интерактивность – это способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с кем-либо (человеком) или чем-либо (например, компьютером). По сравнению с традиционными формами ведения занятий, в интерактивном обучении меняется взаимодействие преподавателя и обучаемого: активность педагога уступает место активности обучаемых, а задачей педагога становится создание условий для их инициативы. Учащийся становится полноправным участником образовательного процесса, его опыт служит основным источником учебного познания. Педагог не даёт готовых знаний, но побуждает участников к самостоятельному поиску и выполняет функцию помощника в работе.

Следует отметить, что именно у дополнительного образования есть все необходимые условия, чтобы превратить занятия в творческих объединениях в интересную и познавательную форму «фонового» образования.

Меняется время, меняются дети, современная педагогика богата целым арсеналом интерактивных подходов, среди которых можно выделить следующие:

– творческие задания;

– работа в малых группах;

– обучающие игры (ролевые игры, имитации, деловые игры);

– внеаудиторные методы обучения (соревнования, интервью, фильмы, спектакли, выставки);

– дистанционное обучение;

– разрешение проблем («дерево решений», «мозговой штурм», «анализ казусов»);

– «лестницы и змейки»;

– тренинги.

Хотелось бы отметить такой метод интерактивного обучения, как квест. Сегодня квест, как образовательный инструмент, отвечает всем потребностям современных школьников. Специалист в области образовательных технологий Берни Додж дал следующее определение образовательному квесту – это поисковая деятельность (или деятельность, ориентированная на поиск). Причем основной задачей разработки образовательного квеста является именно организация эффективного использования времени школьника и направления его усилий на работу с информацией, а не на ее поиск. По мнению Берни Доджа, образовательный квест расширяет кругозор учащегося, способствует развитию аналитического, критического и творческого мышления, навыков решения задач и в процессе работы в команде. Однако такой вид поисковой деятельности нуждается в «опорах» , которые должен предоставить педагог. Под опорами мы понимает обязательные условия для организации интерактивного обучения, такие как:

– доверительные, позитивные отношения между обучающим и учащимися;

– демократический стиль;

– сотрудничество в процессе общения обучающего и учащихся между собой;

– опора на личный («педагогический») опыт учащихся, включение в учебный процесс ярких примеров, фактов, образов;

– многообразие форм и методов представления информации, форм деятельности учащихся, их мобильность;

– включение внешней и внутренней мотивации деятельности, а также взаимомотивации учащихся.

Именно соблюдение этих обязательных условий помогает участникам квеста правильно строить план исследования, вовлекает их в решение проблемы, направляет внимание на самые существенные аспекты изучения.

Не следует путать «квест» с «кругосветкой» или «игрой по станциям». Отличием «квеста» от подобного рода игр является помимо наличия сюжета, как в ролевой игре, также отсутствие «бегунка» или «путевого листа». В ходе прохождения квеста нет чёткого пути. Каждая команда может абсолютно по-разному пройти один и тот же квест, с абсолютно разным результатом. В этом и заключается образовательный потенциал «квеста» как эффективной игровой формы обучения.

В образовательном процессе квест это проблемное задание с элементами ролевой игры. Это осознанное приключение, направленное на развитие таких психологических навыков, как уверенность в себе, умение общаться, сотрудничать, работать в команде, умение конструктивно отстаивать свою точку зрения, ставить и достигать цели, творчески подходить к решению разнообразных задач и гибкость поведения. В интеллектуальной сфере квесты потенциально способствуют развитию мышления, памяти и внимания школьников.

Что же должно быть в квесте?

В первую очередь, это цель для игроков. «Пройти такую-то учебную тему» – это не игровая цель, а пункт для вашей отчётности. Кто бы стал играть в шутер или стратегию, цель которых обозначается авторами как «пройти игру»? Формулировка «восстановить цивилизацию после апокалипсиса» звучит интереснее. Конкретные действия в игре должны служить основной миссии. Например, на монстров, населяющих пустоши, можно воздействовать, только разобравшись в природе их мутаций, и вот обычный урок биологии превратился в захватывающий образовательный квест.

Исходя из цели квеста, возрастных и познавательных особенностей участников квеста придумывается сюжет. Главное, чтобы он был интерактивным. В ходе решения обычной учебной задачи учащиеся не получают обратной связи, и что с того, что два плюс три равно пять. А вот интерактивный элемент сюжета делает решения игроков необходимыми и реагирует на них. К примеру, вы оказались в 1941 году, если вы вовремя не доставите послание из штаба на передовую, то пункт будет захвачен противником.

Следующим обязательным условием для создания квеста является наличие роли для игроков. Внутри игрового пространства учащиеся выступают в роли игровых персонажей. Учёные, которые строят МКС, древние египтяне в попытках построить пирамиду и т.д. Всё зависит от сюжета и главной цели. А, вернее, только от вашей фантазии. Ещё одним важным условием при создании квеста является усложнение игры, можно добавлять ролевые элементы – кооперативные действия. В этом случае всех участников нужно поделить на группы, добавить соревновательности, дать каким-то игрокам личные цели. Ситуация, при которой каждый участник делает свою часть работы и ждёт других, мало чем отличается от обычного решения примеров на уроке. Поэтому хорошо работает кооперация. Например, одни игроки владеют методом решения, а другие – данными.

И наконец, загадки и головоломки, с этой частью ни у одного педагога не должно возникнуть проблем. В качестве заданий подойдут любые учебные задачи из сборников и учебников, которые преподносятся в игровом контексте. Главное помнить, что бессмысленные вещи мы запоминаем куда хуже, чем те, от которых что-то зависит.

Важно: задача должна быть условием для того, чтобы двигаться дальше. К примеру, только сыграв в шахматную партию, я получу ключ и смогу двигаться дальше. И, конечно же, не стоит забывать о правилах, и тут речь идёт не только о технике безопасности, что можно и что нельзя делать, но и о том, как работают те или иные элементы в вашем мире, каким правилам он подчинён. Например, чтобы двигаться дальше, нужно собирать ресурс. Или с каждым следующим шагом игроки получают дополнительные возможности. Лучше всего, если у игроков будет возможность делать выбор, как поступить. Это повышает эмоциональную вовлечённость и учит рассматривать разные варианты. Только после этого можно считать, что основные кирпичики заложены, и квест готов. Конечно, вначале придётся несколько раз пройтись по маршруту самому, чтобы рассчитать тайминг и разложить конверты с заданиями и флэшки с материалами в укромные места.

Ещё одним необходимым условием соблюдения и организации интерактивного обучения является использование разных мультимедиа ресурсов и приложений. И здесь речь не идёт только о мультимедиа презентациях или интерактивных досках. Например, чтобы пользоваться приложением Pliсkers , нужны только телефон педагога с установленным приложением и набор распечатанных карточек у участников. Это очень быстрый и простой способ для коллективных решений и голосований. Также по кабинету можно расклеить распечатанные QR-коды , которые ведут на страницу с информацией. Для этого потребуется создать страницы, ссылки на которые будут преобразованы, и воспользоваться генератором кодов. На смартфонах учащихся должны стоять QR-ридеры, скачать такие бесплатные приложения не составляет труда. Карточки с такими кодами могут быть также игровой валютой, которую получаешь, выполняя задания. А может быть древними печатями на артефактах погибших цивилизаций, которые нужно просканировать.

При использовании интерактивных методов обучения роль педагога резко меняется, перестаёт быть центральной. Он лишь регулирует процесс и занимается его общей организацией, но именно это и делает использование интерактивных форм и методов обучения эффективным и дающим гарантированный результат.

2

1 Лесосибирский педагогический институт - филиал Сибирского федерального университета

2 Красноярский государственный педагогический университет им. В.П. Астафьева

Статья посвящена инновациям в области организации учебно-воспитательного процесса школьников. Авторы уделяют внимание наиболее эффективным в плане актуализации познавательной активности обучающихся интерактивным технологиям обучения: уточняют определение интерактивных технологий, анализируют новые разработки в области привлечения интерактивных технологий в образование. Авторы акцентируют внимание на том, что новые разработки в области привлечения интерактивных технологий в образование пока в своем большинстве принадлежат гуманитарным дисциплинам. Особо продуктивной технологией авторы считают интерактивную игру – квест, рассматривают понятие образовательного квеста, виды, задачи, структуру. В статье описывается реализуемый проект «Нескучная физика», на осуществление которого авторами выигран грант «Красноярского краевого фонда поддержки научной и научно-технической деятельности», в рамках которого предполагается организация образовательного квеста «Поймай невидимку».

интерактивные технологии

познавательный интерес

1. Жебровская О.О. Международный вебинар «"Живые" квесты в образовании (современные образовательные технологии)» [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://ext.spb.ru/index.php/webinars/2209-22012013-qq-q-q.html (дата обращения: 04.06.2015).

2. Квест (значения) // Википедия (дата обновления: 25.03.2015). - URL: http://ru.wikipedia.org/?oldid=69566952 (дата обращения: 25.05.2015).

3. Осяк С.А. Нестандартные формы уроков // Перспективы науки. – 2012. – № 11 (38). – С. 62-64.

6. Федеральный государственный образовательный стандарт среднего общего образования: утв. Приказом Министерства образования и науки РФ от 17 мая 2012 г. N 413.

В последнее время в тенденциях современной школы просматривается снижение внимания к физическому образованию, которое может привести к технологическому кризису и производственному упадку для нашей страны в будущем.

Поэтому перед современной российской педагогической наукой стоит серьезная цель: заинтересовать школьников изучением физики, поспособствовать им в осознании важности и универсальности изучаемых естественно-научных законов, понятий, теорий; содействовать самореализации личности каждого учащегося в процессе обучения; развить потребность в самостоятельной творческой и исследовательской естественно-научной деятельности; оснастить необходимыми методологическими умениями и навыками.

Одним из способов стимулирования интереса к естественным наукам являются инновации в области организации учебно-воспитательного процесса школьников с использованием различных современных технологий обучения. Нестандартные подходы к организации естественно-научных занятий, учитывающие интересы школьников разных возрастов, основанные на самостоятельной исследовательской деятельности, стимулируют формирование познавательного интереса к предмету физика .

Наиболее эффективными в плане актуализации познавательной активности являются интерактивные технологии обучения (М.В. Кларин, В.Ю. Питюков и др.). Новые разработки в области привлечения интерактивных технологий в образование пока в своем большинстве принадлежат гуманитарным дисциплинам: методика формирования иноязычной коммуникативной, социокультурной компетенции посредством технологии веб-квеста (Е.И. Багузина, Г.А. Воробьев, Е.М. Шульгина); методика формирования иноязычной грамматической компетенции, базирующаяся на элементах театральной педагогики (Р.Ш. Чермокина); модель процесса самовоспитания будущих учителей в интерактивном обучении (дискуссия, игра, тренинг) (Т.И. Матвиенко); использование вероятностных моделей в интерактивных технологиях (В.В. Чистов). Для естественно-научных дисциплин: создание формализованной модели интерактивного тренажера по математическим дисциплинам (В.В. Клыков); применение интерактивных технологий как средства формирования профессиональной компетентности курсантов военизированного вуза .

Общеизвестно, что интерактивные технологии обучения представляют собой процесс, основанный на системе правил организации взаимодействия обучающихся между собой и педагогом, гарантирующих педагогически продуктивное познавательное общение, в результате которого создаются ситуации переживания обучающимся успеха в учебной деятельности и развития профессионально значимых компетенций .

Применение интерактивных технологий обучения призвано решить ряд задач, среди которых на первых план выдвигаются следующие:

  • развитие коммуникативных УУД, установление эмоциональных контактов между учащимися;
  • развитие познавательных УУД, общеучебных умений и навыков (анализ, синтез, постановка целей, поиск информации, структурирование знаний и пр.);
  • обеспечение формирования умений самостоятельно оценивать и принимать решения, определяющие стратегию поведения; плодотворно общаться и взаимодействовать с коллегами по совместной деятельности, учитывать позиции другого (совместное целеполагание и планирование общих способов работы на основе прогнозирования, контроль и коррекция хода и результатов совместной деятельности), результативно разрешать конфликты;
  • обеспечение релаксации участников образовательного процесса, устранение нервной нагрузки, переключения внимания, смена форм деятельности и т.д. .

Особенно эффективным видом современных интерактивных технологий становится интерактивная игра, создающая наилучшие условия развития, самореализации членов учебно-воспитательного процесса. Интерактивные игры позволяют изменить и улучшить формы поведения и деятельности субъектов педагогического взаимодействия и способствуют осознанному усвоению этих форм .

Сегодня все большую популярность приобретают образовательные квесты. Собственно понятие «квест» (транслит. англ. quest - поиски ) и обозначает игру, требующую от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока .

В образовательном процессе квест - специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным адресам (в реальности), включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий и пр. .

Другими словами, образовательный квест - проблема, реализующая образовательные задачи, отличающаяся от учебной проблемы элементами сюжета, ролевой игры, связанная с поиском и обнаружением мест, объектов, людей, информации, для решения которой используются ресурсы какой-либо территории или информационные ресурсы.

Образовательные квесты могут быть организованы в разных пространствах как школы так и вне ее. Например, квесты в замкнутом помещении, в классе; квесты в музеях, внутри зданий, в парках; квесты на местности (городское ориентирование - «бегущий город»); квесты на местности с поиском тайников (геокэшинг) и элементами ориентирования (в т.ч. GPS) и краеведения; смешанные варианты, в которых сочетается и перемещение участников, и поиск, и использование информационных технологий, и сюжет, и опережающее задание - легенда.

В зависимости от сюжета квесты могут быть:

  • линейными, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
  • штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
  • кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

Структура образовательного квеста может быть следующей: введение (в котором прописывается сюжет, роли); задания (этапы, вопросы, ролевые задания); порядок выполнения (бонусы, штрафы); оценка (итоги, призы).

Педагогу, разрабатывающему квест, необходимо определить цели и задачи квеста; целевую аудиторию и количество участников; сюжет и форму квеста, написать сценарий; определить необходимое пространство и ресурсы; количество помощников, организаторов; назначить дату и заинтриговать участников.

Методисты управления образования городов России на современном этапе активно предлагают методические рекомендации по организации и проведению мастер-классов по различным предметам, опираясь на идеи педагогического мастерства А. Дистервега, А.С. Макаренко, поэтому в крупных российских городах нестандартные мероприятия по естественным предметам набирают силу. В Красноярском крае отмечается такая же тенденция: в октябре 2012 года студенты Сибирского федерального университета организовали уроки нескучной физики и химии для учащихся школ города Красноярска (в рамках проекта «Новый взгляд» по гранту Благотворительного фонда Владимира Потанина); в декабре 2012 года в г. Канске при поддержке «Красноярского краевого фонда поддержки научной и научно-технической деятельности» прошел «Фестиваль естественных наук», в котором приняли участие ведущие и инновационные лаборатории Сибирского федерального университета; в октябре 2014 г. на базе школы № 23 г. Красноярска проведен интеллектуальный квест по физике «Архимед» для учащихся 8-х классов школ Свердловского района. В мероприятии приняли участие 14 школ района.

Студенты Лесосибирского педагогического института - филиала Сибирского федерального университета под руководством преподавателей вуза выиграли грант «Красноярского краевого фонда поддержки научной и научно-технической деятельности» на осуществление проекта «Нескучная физика». Проект «Нескучная физика» - инновационная форма организации познавательной деятельности, которая предполагает привлечение учащихся различных возрастов к научно-исследовательской работе. Основная идея проекта - повышение привлекательности сферы естественно-научной деятельности для молодежи, содействие в организации научной и научно-технической деятельности среди школьников, студентов гг. Лесосибирска, Енисейска и близлежащих районов Красноярского края (Енисейского, Казачинского, Пировского, Большемуртинского и др.) через организацию серии мастер-классов, дидактических игр, научно-исследовательских проектов.

Задачами проекта являются:

  • формирование у учащихся интереса к учебе и научно-исследовательской деятельности; мотивация учащихся к самостоятельному изучению дисциплин естественно-научного цикла;
  • организация и проведение серии занимательных опытов по физике в современной форме квеста (приключенческой игры);
  • проведение профориентационной работы среди школьников;
  • формирование и укрепление положительного имиджа ЛПИ-филиала СФУ.

Преимущества реализуемого проекта:

  1. Вовлечение в сферу естественно-научной деятельности школьников из сел, деревень Енисейского, Казачинского, Пировского, Большемуртинского и др. районов, которые не попадают в рамки осуществляемых проектов в Красноярском крае из-за их удаленности от научных центров.
  2. Проведение нестандартных познавательных естественно-научных мероприятий с богатым набором оборудования в населенных пунктах Енисейского, Казачинского, Пировского, Большемуртинского и др. районов.
  3. Мобильность. Вуз имеет возможность отправлять на собственном автобусе команду студентов и преподавателей вместе с необходимым оборудованием в села и деревни названных районов.
  4. Реализация имеющегося опыта проведения нестандартных познавательных естественно-научных мероприятий в течение учебного года силами студентов на простейшем оборудовании, опыта работы летней физико-математической школы с нестандартными формами проведения занятий на простейшем оборудовании.

Этапы реализации проекта «Нескучная физика»:

  • создание команды студентов и преподавателей по проведению школьных, городских, районных естественно-научных мастер-классов, дидактических игр, научно-исследовательских проектов;
  • обеспечение каждого мероприятия дидактическими разработками с целями, задачами, ходом мероприятия, применяемыми приборами и материалами;
  • проведение серии естественно-научных мероприятий школьного, городского, районного уровня.

Таким образом, основное содержание работы по проекту включает: подготовку и проведение серии мероприятий «Нескучная физика» для разновозрастных групп учащихся; отбор опытов; разработку методики проведения игр, мастер-классов, научно-исследовательских проектов; подготовку группы студентов, наиболее компетентных в области методики преподавания физики, для руководства школьниками в процессе творческой деятельности; награждение победителей познавательных мероприятий.

Среди нестандартных мероприятий нами планируется проведение образовательного квеста «Поймай невидимку». Школьники изучают «невидимые» электрические и магнитные поля, давление «невидимого» воздуха. Методика изучения данных физических объектов такова, что у учащихся формируется представление о том, как человек может обнаружить эти «невидимые» физические объекты с помощью приборов или действия на другие объекты. Командам, участвующим в игре, предлагается обнаружить как можно больше проявлений и свойств физических объектов с помощью оборудования. Выигрывает та команда, которая предложит больше опытов по обнаружению «невидимки».

Рассмотрим сюжетную линию, связанную с доказательством существования атмосферного давления. Учащиеся разгадывают ребус со словом «Воздух» и получают доступ к приборам и материалам, а также задание - доказать существование атмосферного давления.

Опыт 1:возьмем стакан с водой, накроем листом бумаги, прижмем рукой и перевернем. Уберем руку и видим, что лист бумаги не падает. Объяснение:сила давления воды направлена вниз, но ее уравновешивает сила атмосферного давления, направленная вверх.

Опыт 2: затянем горлышко воронки резиновой пленкой и присоединим воронку резиновой трубкой к насосу. Будем накачивать воздух под пленку в воронку. Поставим на пленку небольшой груз, пленка выгибается. Объяснение: так как давление воздуха изнутри превышает атмосферное, то даже груз поднимается вместе с пленкой.

Опыт 3:повторить опытбургомистра города Мегдебурга (Германия) с медными полушариями. Объяснение: чем больше выкачивали воздух из полого шара, тем сильнее прижимались полушария атмосферным давлением снаружи.

Опыт 4: под воздушный колокол помещаем чуть надутый воздушный шарик и откачиваем воздух из-под колокола, наблюдаем увеличение объема воздушного шара. Объяснение: давление снаружи шарика становится меньше давления воздуха внутри шарика, что увеличивает его размеры.

Опыт 5: измерение давления воздуха барометром-анероидом (ученикам предлагается схема: гофрированная коробочка, из которой выкачан воздух, соединена плоской пружиной с передаточным механизмом, на который насажена спираль, конец ее соединен со стрелкой). Как работает данное устройство? Объяснение: при изменении атмосферного давления изменяется объем гофрированной коробочки, вследствие чего изменяется сжатие пружины. Передаточный механизм передает движение пружины стрелке, которая скользит вдоль шкалы прибора.

Опыт 6: бросить зажжённую спичку в бутылку, сваренное вкрутую яйцо поместить на горлышко бутылки, наблюдать, как яйцо падает в бутылку. Объяснение: при горении спичек воздух в бутылке нагревается и расширяется, часть его выходит из бутылки. После того как яйцо поместили на горлышко бутылки, воздух охладится и сожмется. Давление внутри бутылки станет меньше давления снаружи. Превосходящее наружное давление втолкнет яйцо в бутылку, оно упадет на дно.

После проведения опытов участники получают доступ к решению практических задач.

Задача:рассчитать давление атмосферного воздуха на человека из расчета, что воздухна 1 см 2 давит с силой в 10 Н. Поверхность человека в среднем составляет 1,5 м 2 (каждый из нас испытывает давление воздуха в 150 кН).

Задача: сравните давление атмосферы на станции метро и у вагона метро; у подножия горы и на вершине (так как давление с глубиной увеличивается, то у вагона метро оно будет больше. И наоборот, так как давление с высотой уменьшается, то на вершине горы оно будет меньше).

Таким образом, образовательный квест, как вид интерактивных технологий, позволяет решить следующие задачи: образовательную - вовлечение каждого учащегося в активный познавательный процесс (организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по какой-либо теме); развивающую - развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения учащихся; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией, расширение кругозора, эрудиции, мотивации; воспитательную - воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, краеведению, здоровьесбережение и здоровьесозидание.

Рецензенты:

Чистова Н.Г., д.т.н., профессор кафедры «Лесоинженерное дело» Лесосибирского филиала Федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего профессионального образования «Сибирский государственный технологический университет», г. Лесосибирск;

Втюрин А.Н., д.ф.-м.н., профессор, зам. директора Института физики им. Л.В. Киренского СО РАН, г. Красноярск.

Библиографическая ссылка

Осяк С.А., Султанбекова С.С., Захарова Т.В., Яковлева Е.Н., Лобанова О.Б., Плеханова Е.М. ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ КВЕСТ – СОВРЕМЕННАЯ ИНТЕРАКТИВНАЯ ТЕХНОЛОГИЯ // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 1-2.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=20247 (дата обращения: 28.03.2019). Предлагаем вашему вниманию журналы, издающиеся в издательстве «Академия Естествознания»

В продолжение темы:
Аксессуары

(49 слов) В повести Тургенева «Ася» человечность проявил Гагин, когда взял на попечение незаконнорожденную сестру. Он же вызвал друга на откровенную беседу по поводу чувства...

Новые статьи
/
Популярные