Японские шахматы. Сёги (японские шахматы) – полные правила игры, история


История игры

Сёги — древняя интеллектуальная игра. Её прообраз возник на территории Индии. В дальнейшем игра попала на территорию Европы и превратилась в современные классические шахматы. Примерно в это время игра попала в Китай, а из него в Японию.

Современный вид сёги приобрела лишь в XVI веке. Именно тогда практика игры приняла уникальную систему иэмото (наследуемого главенства), которая типична для японских школ традиционных искусств. Была учреждена должность сёги-докоро — главного придворного учителя сёги, который выявлялся в ходе постоянно проходивших чемпионатов. Только сёги-докоро имел право присваивать мастерские звания.

В XIX — XX веках сёги стала активно развиваться. Были зафиксированы правила игры, создана Европейская федерация сеги (FESA). Сейчас в сёги играют порядка 20 млн. человек. 100 тыс. постоянно принимают участие в турнирах. Лучшим игроком является Йосихару Хабу, с доходом от спонсорских и рекламных поступлений 1 млн. долларов в год.

Шахматная доска

  1. Шахматная доска 9х9 клеток;
  2. Клетки прямоугольной формы, одинакового цвета;
  3. Нумерация доски начинается с правого верхнего угла.

Фигуры


Король

Золотой генерал

Превращенный серебряный генерал

Серебряный генерал

Конь

Превращенный конь

Копье

Превращенное копье

Пешка

Превращенная пешка

Ладья

Король-дракон

Слон

Конь-дракон

Правила игры

  1. Каждая фигура, кроме короля и золотого генерала, войдя в зону превращения, может быть в любой удобный момент заменена на соответствующую превращенную фигуру. Пешка, копьё и конь должны быть превращены обязательно. Обратное превращение для фигур невозможно;
  2. «Взятая» фигура может в любой момент вернуться на доску и играть на стороне взявшего её игрока. Такая фигура становится простой. Если фигура выставляется в зону превращения, то она должна сделать хотя бы один ход для того, чтобы превращение осуществить;
  3. Запрещено:
    • Выставлять пешку на ту же вертикаль, на которой стоит непревращенная пешка;
    • Матовать выставленной пешкой. Она должна сделать хотя бы один ход;
    • Выставлять фигуру так, что бы она не могла сделать ни одного хода.

Окончание игры

  1. Если 4 раза повторяются ходы противников, то объявляется ничья;
  2. Если короли находятся в лагерях противников и мат невозможен, то игра заканчивается. Подсчитываются общее количество очков (каждая фигура имеет своё количество очков). Если у обоих игроков больше 24, то объявляется ничья. Если у одного меньше, то он проиграл;
  3. Если игрок, объявляя шах, 3 раза повторяет позицию, то он должен либо её сменить, либо быть объявлен проигравшим.

Шахматисты о сёги

Г.Каспаров: «Сёги — уникальная игра. Я постараюсь поглубже изучить ее и поехать в Японию».

Р.Пономарев: «Я увлекаюсь еще и китайскими, и японскими шахматами, так что можно будет попробовать стать первым и в них».

Ж.Лотье: «Мир игроков в сеги произвел на меня глубокое впечатление. Известный лозунг FIDE «Gens Una Sumus» (мы все одна семья) абсолютно соответствует миру сеги. Я играю в сеги и получаю от этого большое удовольствие. Я всего лишь новичок (возможно любитель первого дана в своей лучшей форме), но я полюбил игру с самого начала, особенно идею десантирования фигур вблизи вражеского короля… Здесь есть два важных следствия, которые очень привлекательны для традиционного шахматиста: невозможно какое-либо упрощение, поскольку никакой материал не подлежит размену, и что более важно, в играх очень маленький процент ничьих».

В.Крамник: «За последние годы сёги стали хорошо известны среди шахматистов во всем мире. Я искренне желаю, чтобы между шахматным и сёги- сообществами продолжалась крепкая и плодотворная дружба».


СЁГИ (将棋) — японский вариант шахмат. Происходят от древней игры «Чатуранга», родиной которой можно считать иранский Абадан, в древности входивший в состав Индии. Оттуда любители завезли ее через Персию в Европу, где она эволюционировала в то, что ныне известно под названием «шахматы». Но движение игры происходило и на восток, в Китай, где она трансформировалась в «сянцы». (710-794) японские миссии, посылаемые ко двору империи Тан, привезли с собой на родину и захватывающую игру, несколько изменив на свой лад ее название. В Стране восходящего солнца с тех пор и играют в .

Современный вид сёги приобрели в XVI веке, ее окончательную реформу произвел император Го-Нара. Во времена правления сёгунов династии Токугава и были признаны играми, развивающими стратегическое и тактическое военные мышления. Все прочие настольные игры были самураям запрещены, но эти две, напротив, получили государственную поддержку. учредил должность сёги-докоро — главного придворного учителя , который выявлялся в ходе постоянно проходивших чемпионатов. Только сёги-докоро имел право присваивать мастерские звания.

Доска сёги

Доска сёги – 9×9 клеток, нумерующихся сверху вниз (по вертикали) и справа налево (по горизонтали). Клетки имеют прямоугольную форму (вертикаль длиннее горизонтали) и не различимы по цвету. Горизонтали доски в сёги нумеруются японскими цифрами от 1 до 9: 一, 二, 三, 四, 五, 六, 七, 八, 九, которые за пределами Японии часто заменяются буквами a, b, …, i. Вертикали нумеруются арабскими цифрами от 1 до 9. Фигуры противников в сёги не различаются по цвету. Хозяин каждой фигуры определяется направлением: каждая пятиугольная фигурка своим остриём направлена на противника. Чёрными и белыми игроки называются лишь условно, для различения. Линии a, b, c – лагерь белых; Линии g, h, i – лагерь чёрных. Первыми в сёги ходят чёрные , следующий ход делают белые, поэтому их в Японии называют, соответственно, сентэ (先手) и готэ (後手).

Начальная расстановка фигур сёги

Горизонталь с заполнена пешками белых; горизонталь g – пешками чёрных. На полях 2h и 8b стоят ладьи, на полях 2b и 8h – слоны. Эти называются старшими. Фигуры, стоящие на горизонталях a и i: копьё, конь, серебро, золото, король, золото, серебро, конь, копьё. Цель игры – заматовать короля противника (съесть его). Побеждает игрок, поставивший королю противника мат (или съевший его). Слово «шах» при угрозе королю противника не произносится. Если противник не заметил шаха, его короля можно съесть и тем самым победить.

Фигуры сёги; правила ходов

Первыми в сёги ходят чёрные . Игроки ходят по очереди, пропускать ходы запрещено. Каждый ход каждого противника в сёги считается за один: все нечётные ходы принадлежат чёрным, а все чётные – белым (исключение – форовые игры: в них первыми ходят дающие фору белые). Все (и даже пешки) как ходят, так и едят.

1. Король (王): ходит как шахматный король, на любое из 8 соседних полей.
2. Ладья (飛): ходит, как шахматная ладья: на любое число полей по горизонтали и вертикали. Это самая сильная из фигур.
3. Слон (角): ходит, как шахматный слон: на любое число полей по диагонали.
4. Пешка (歩): ходит всегда ровно на одно поле прямо вперёд (и точно так же ест).
5. Копьё (香): ходит лишь прямо вперёд, на любое число полей.
6. Конь (桂): ходит на 2 поля вперёд, и далее на 1 поле вправо или влево (то есть «буквой Г»). Лишь он может перепрыгивать через другие фигуры.
7. Серебро (銀): ходит на любое соседнее поле по диагонали, а также прямо вперёд.
8. Золото (金): может пойти на любое соседнее поле кроме полей, стоящих от него сзади по диагонали.

Jeweled
General
(King)
Silver
General
Honoured
Horse
(Knight)
Lance Flying
Chariot
(Rook)
Angle
Goer
(Bishop)
Soldier
(Pawn)
Gyoku sho
O sho
Gin sho Kei ma Yari
Kyo sha
Hi sha Kaku gyo Fu hyo
Gold
General
Promoted
Silver
General
Promoted
Horse
Promoted
Lance
Dragon
King
(Pr. Rook)
Dragon
Horse
(Pr. Bishop)
Promoted
Soldier
Kin sho Narigin Narikei Narikyo Ryu o Ryu uma Tokin

Сброс фигур

Съеденная фигура в сёги не выбывает из игры, а переходит «в руку» захватившего её игрока, который далее может любой свой ход потратить на её сброс (выставление) на любое пустое поле за несколькими следующими исключениями: Правило «нифу»: запрещается сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже есть своя неперевёрнутая пешка. Запрещается сбрасывать фигуры на поле, с которого они никогда не смогут ходить, то есть: стрелку и пешку – на последнюю горизонталь, а коня – на последнюю и предпоследнюю горизонтали. Правило «учифудзумэ»: запрещается сброс пешки, если этим сбросом королю противника ставится мат. Если ход потрачен на сброс, ходить фигурами на доске в этот ход уже нельзя.

Превращение фигур

Все фигуры в сёги , кроме королей и золота, могут «превращаться», изменяя свои свойства. Превращение может происходить, когда фигура входит в лагерь противника, или перемещается по нему, или выходит из него. Таким образом, зона превращения для чёрных – горизонтали a, b и c, а зона превращения для белых – горизонтали g, h и i. При превращении фигура переворачивается сразу после хода и приобретает свойства превращенной фигуры. Пешка, копьё, конь и серебро после переворота теряют свои свойства и приобретают свойство золота, при этом пешка получает имя «токин» (と). Ладья и слон при перевороте своих свойств не теряют, а вдобавок получают свойства короля. Превращенная ладья называется королевским драконои [кратко — дракон] (竜), а перевёрнутый слон – лошадью-драконом [коротко — просто лошадь] (馬). Когда фигура ходит на поле, с которого она никогда более не сможет сделать ход (то есть, пешка и копьё – на последнюю горизонталь, а конь – на две последние), её переворот обязателен. Во всех остальных случаях превращение фигуры производится по желанию. Если фигура выходит из лагеря противника без переворота, то для переворота ей необходимо снова зайти в лагерь противника. Превращенная фигура обратно уже не переворачивается вплоть до того, пока её не съедят. Съеденная фигура, даже если она была перевёрнутой, в руке захватившего её игрока снова становится обычной и сбрасывается как обычная, и лишь затем может быть перевёрнута, в соответствии с правилами. Съеденные фигуры следует класть основной стороной вверх, на место хорошо видное противнику (обычно – перед доской, или справа от неё).

Мир надежно хранит

Сеги или Японские шахматы являются большим оригинальным шахматным вариантом, созданным в Японии. Это был первый шахматный вариант, который вводил правило "снижения", осуществленное в Шведских шахматах также - сбитые фигуры могли быть возвращены на доску.

положение Начала и цель игры

Сеги играется на доске 9x9. Каждый игрок начинает игру со следующими фигурами: 1 король, 1 ладья, 1 слон, 2 золотых генерала, 2 серебряных генерала, 2 коня, 2 улана и 9 пешек. Стартовая позиция изображенна на следующей картинке:

В отличие от западных шахмат все фигуры одного цвета и одной пятигранной формы. Принадлежность к игроку определены заголовками на фигурах.
Цель игры - поставить мат королю соперника, точно так как в стандартных шахматах.

Движение фигур

Все фигуры в Шоги используют те же самые правила и для перемещения и для сбития вражеских фигур. Последние три ряда от каждого игрока называют продвитутые зоны и когда любая фигура(кроме королей и золотых генералов) достигает их, они могут быть стать продвинутой фигурой с другими способами перемещения.

Король

Король ходит на одну клетку вертикально, горизонтально или по диагонали. Как в стандартных Шахматах, королю не разрешают сделать ход под шах. Если король подвергается нападению (находится под шахом ), соответствующий игрок должен избавиться от шаха немедленно. Если это не возможно, игрок теряет игру.

Золотой генерал

Золотой генерал ходит на одну клетку вертикально, горизонтально или по диагонали только вперёд.

Серебряный генерал

Серебряный генерал ходит на одну по диагонали или строго вперёд. Продвинутый серебряный генерал ходит как золотой.

Конь

Конь ходит на одну клетку вперёд и сразу на одну клетку вперёд по диагонали, перепрыгивая через занятые клетки. Продвинутый конь ходит как золотой генерал.

Улан

Улан может ходить на любое количество клеток вперёд по вертикали. Продвинутый улан ходит как золотой генерал.

Слон

Слон ходит по диагонали на любое количество клеток. Продвинутый слон может ходить ещё как и король.

Ладья

Ладья ходит вертикально и горизонтально на любое количество клеток. Продвинутая ладья может ходит ь ещё как король.

Пешка

Пешка ходит только вперёд. Продвинутая пешка ходит как золотой генерал.

Как сделать фигуру продвинутой

  • Когда фигуры достигают продвинутой зоны , игрок имеет возможность продвинуть её. Если так, продвинутая фигура показана над игровой доской и если игрок хочет сделать поощрение, нажимает на предлагаемую фигуру нажимает кнопку потверждения хода.
  • Когда фигура перемещается в ряд, где она не может продолжить движение(последний ряд для пешек, уланов и коней, или предпоследний ряда для коней), она делается продвинутой автаматически .
  • Если продвинутая фигура сбита, то к ней возвращается начальный вариант. Фигура, которую выставляют в продвинутую зону, не может быть продвинута немедленно, она должна сделать по крайней мере один ход.
Как понижать части
  • Вместо того, чтобы сделать ход, игрок может выбрать одну из сбитых фигур(на его стороне) и поместить её в пустой квадрат доски как его собственную фигуру (подобно Шведским шахматам).
  • Пешка не может быть помежена в колонку, которая уже содержит другую непродвинутую пешку того же самого игрока.
  • фигура не может быть поставленна в квадрат, из которого она не может ход (пешки, уланы и кони на последнем ряду, или конина предпоследнем ряду).
  • Нельзя ставить мат, выставляя пешку.
Другие важные правила
  • Игра выиграна, если стамиться мат королю соперника. Из-за правила выставления, очень мало вероятен пат (который означал бы ничью).
  • Бесконечный шах запрещается. Игрок, который вызывает такую ситуацию, обязан прекратить его.
Играть эту игру

Смотреть также:

Иногда её называют японскими шахматами. Не буду спорить, что-то общее у этих игр есть, но сёги намного сложнее. Впервые я узнал об этой игре из комментария на Хабре, где утверждалось, что это одна из сложнейших игр, и лучшие компьютерные программы по-прежнему не могут победить сильнейших игроков-людей. Конечно, я заинтересовался и начал играть. За год я достиг некоторых успехов и даже занял второе место среди новичков на официальном турнире. Учитывая мою любовь к программированию, следующий шаг был очевиден - написать свой ИИ. Об этом и пойдёт рассказ ниже.
Сразу писать ИИ для настоящих сёги на поле 9 на 9 я не рискнул и решил начать с упрощённой версии игры на поле 5 на 5 (такое поле часто используется новичками). Если вы прочитали полные правила игры на википедии, то нижеследующий раздел вам будет понять гораздо проще.

Правила игры

Давайте договоримся, что начиная с этого момента и далее я буду писать «сёги», но подразумевать упрощенную версию игры на поле 5 на 5.

Фигуры

Первое с чем надо разобраться при изучении новой игры - это ходы. В сёги есть 10 различных фигур. Обозначения фигур, их названия и возможные ходы представлены в таблице ниже:

Перевороты

Наверняка вы заметили, что среди есть фигур есть «перевёрнутые дубли», которые чаще всего сильнее оригинала. Принцип усиления в сёги похож на шахматный, но, если в шахматах, превращается только пешка, и превращается она в произвольную фигуру, то в сёги переворачиваются все фигуры, кроме золота и короля. Чтобы добиться переворота необходимо начать или закончить ход на последней горизонтали противника. В общем случае переворот является произвольным: т.е. вы можете дойти ладьёй до последней горизонтали, но не перевернуть её, а следующим ходом вернуться в свой лагерь уже с переворотом (т.к. ход вы начали на последней диагонали). Естественно, пешка обязана перевернуться, если она достигла зоны переворота.

Сбросы

Если вы дочитали до этого момента, вам, возможно, кажется, что сёги - это какое-то подобие шахмат или шашек, но уверяю вас это не так. В сёги есть один нюанс, который сразу же делают эту игры на несколько порядков сложнее.

Любую съеденную у противника фигуру вы можете выставить на любое свободное поле как свою. Такое действие называется сбросом (хотя лично мне больше нравится слово «космодесант», которое впервые в данном контексте применил Андрей Васнецов).

Правда при сбросе есть несколько ограничений, но они довольно просты:

  • Все фигуры сбрасываются неперевёрнутыми;
  • Если вы сбрасываете фигуру в зону переворота, то перевернуться она сможет только после того, как сделает ход;
  • Нельзя сбрасывать пешку на вертикаль, где уже есть твоя пешка (токин при этом пешкой не считается);
  • Нельзя сбрасывать пешку на последнюю горизонталь;
  • Нельзя сбрасывать пешку с матом.
Может правило сброса и кажется вам незначительным, но оно кардинальным образом меняет всю стратегию игры. Если в шахматах или шашках достаточно получить небольшое материальное преимущество, а потом постоянно идти на размены и выиграть в эндшпиле, то в сёгах размены приводят к более напряжённой позиции и усложнению просчёта.

Очерёдность ходов и начальная расстановка

Игра проходит на квадратном поле со стороной в 5 клеток. В начале игры на поле выглядит следующим образом:

По неизвестным мне причинам, в сёги первыми начинают чёрные, а белые защищаются. Чтобы не путаться с терминами, давайте договоримся, что сторона, начинающая партию называется сенте, а защищающаяся сторона готэ.

Прежде чем переходить к собственно программированию, необходимо отметить ещё одну важную вещь. В сёги нет понятия шаха, т.е. вашему королю угрожают, вы не обязаны защищаться или убегать. Вы вполне можете начать свою атаку. Правда следующим ходом скорее всего съедят вашего короля, и игра закончится.

Программирование игры

Вступление получилось довольно длинным, но поверьте, без него никак нельзя было обойтись. Когда-то давно я уже писал пост на хабре об игровых деревьях. Основное преимущество игровых деревьев в том, что они могу применяться к любой игре: и к крестикам-ноликам, и к шашкам, и к шахматам и даже к сёги. Давайте попытаемся вспомнить основные идеи.

Перебор игровых деревьев

Полный перебор игровых деревьев

Пусть мы играем в сёги и в какой-то момент на доске возникла интересная позиция, в которой нам необходимо найти лучший ход за сенте. Т.к. компьютер по сути своей - глупый исполнитель, мы можем приказать ему перебрать все возможные ходы и оценить их. Тогда лучшим ходом будет ход с наибольшей оценкой. Но нам по-прежнему неизвестно, как оценивать ходы.

Тут можно сделать небольшое отступление и заметить, что если в какой-то позиции у сенте есть преимущество в условных единиц, то готе в этой же позиции проигрывают условных единиц. Получается, что функция оценки позиции как со стороны сенте, так и со стороны готе даст одинаковый по модулю результат, а разница будет только в знаке.

Тогда оценка каждого хода для сенте может быть получена инвертированием оценки лучшего ответного хода для готе. А оценка лучшего хода для готе получается путём оценки лучшего ответного хода для сенте и т.д. Т.е. получается, что функция оценки хода по сути своей рекурсивна. Эти рекурсивные оценки позиции в идеале должны продолжаться до тех пор, пока в каждой ветви дерева игра не завершится матом. На рисунке ниже показана малая часть игрового дерева, возникающего при игре в сёги:

Перебор игровых деревьев с ограничением глубины рекурсии

Очевидно, что это дерево растёт чрезвычайно быстро. Даже для крестиков-ноликов, полное дерево будет содержать более четверти миллиона узлов, что уж говорить о шахматах и сёги. В реальных алгоритмах глубину рекурсии искусственно ограничивают, и если достигнута максимальная глубина рекурсии, то вызывается функция статической оценки позиции, которая, например, просто подсчитывает материальный перевес. Таким образом функция поиска лучшего хода может быть записана следующим образом:
function SearchBestMove(Depth: byte ; color: TColor) : real ;
var
r, tmpr: real ;
i, N: word ;
Moves: TAMoves;
begin
if Depth= 0 then
r: = EstimatePos
else
begin
real : =- 100000 ;
N: = GenerateAllMoves(Moves) ;
for i: = 1 to N do
begin
Делаем ход Moves[ i] ;
tmpr: =- SearchBestMove(Depth- 1 , opcolor(color) ) ;
Отменяем ход Moves[ i] ;
if tmpr>r then
r: = tmpr;
end ;
end ;
SearchBestMove: = r;
end ;

Понятно, что данный алгоритм выдаёт не полную оценку позиции, а только оценку той позиции, которая возникнет через Depth ходов. Поэтому, если необходимо усилить игру программы, в первую очередь надо увеличивать глубину рекурсии, а это в свою очередь приводит к увеличению дерева, а значит и увеличению времени счёта.

Альфа-бета отсечение

На самом деле существует алгоритм, который позволяет перебирать далеко не всё дерево, а лишь малую его часть, и при этом выдавать оценки такой же точности, что и при полном переборе. Это алгоритм называется альфа-бета отсечением.

В основе алгоритма лежит идея, что некоторые ветви дерева могут быть признаны неэффективными ещё до того, как они будут полностью рассмотрены. Например, если оценивающая функция в каком-то узле будет гарантировано хуже чем в ранее рассмотренных ветвях, то рассмотрение этого узла можно прекратить досрочно.

Такая ситуация возникает в следующих случаях: пусть мы рассматриваем позицию за сенте, и, рассмотрев, какую-то ветвь получили оценку позиции. Потом в глубине дерева при рассмотрении другого возможного хода мы заметили, что оценка для белых стала больше или равна ранее полученному максимуму. Очевидно, что дальше рассматривать этот узел нет никакого смысла, и все ветви, выходящие из него не принесут никакого улучшения позиции.

Вы, возможно, уже заметили, что этот алгоритм позволяет отсекать ветви только в том случае, если ранее был рассмотрен более хороший ход. Если предположить, что при просмотре все ходы проверялись в последовательности от худшего к лучшему, то альфа-бета алгоритм не даст никакого выигрыша по сравнению с полным перебором. Если же в начале были рассмотрены самые хорошие ходы, то альфа-бета алгоритм вместо полного дерева из N узлов рассмотрит всего лишь корень из N узлов, при той же точности оценки.

Сортировка ходов

Основная проблема в том, что заранее невозможно определить, какие ходы на самом деле хорошими, а какие окажутся плохими. В этом случае приходится прибегать к эвристикам. Если при оценки позиции в расчёт берётся только материальный перевес, то имеет смысл первыми рассматривать ходы-взятия. Причём, есть смысл в первую очередь рассматривать те ходы, где лёгкой фигурой берётся тяжёлая. Кроме того в сёги огромную роль играют перевёрнутые фигуры, поэтому для ходов-переворотов тоже можно увеличивать предварительную эвристическую оценку.

Кстати, о переворотах. Важно понимать, что если переворот возможен, его не всегда надо делать. Например в конце игры серебро, умеющее отступать вбок, иногда оказывается эффективнее золота, которое гораздо менее манёвренно при отступлении. Но для пешек, ладей и слонов переворот выполняется всегда, т.к. переворот оставляет все исходные ходы и добавляет новые.

В итоге после того, как все ходы были сгенерированы и проведена их эвристическая оценка, необходимо их отсортировать по этой оценке, и подать на вход альфа-бета алгоритма, который выглядит примерно так:

function AB(POS : TRPosition; color: TColor; Depth: byte ; A, B: real ) : real ;
var
Moves: TAMoves;
i, MovesCount: byte ;
OLDPos: TRPosition;
begin
MovesCount: = 0 ;
if (Depth= 0 ) or Mate(POS . HandSente , POS . HandGote , color) then
A: = EstimatePos
else
begin
if color= sente then
MovesCount: = GenerateMoves(POS . Board , color, POS . HandSente , Moves)
else
MovesCount: = GenerateMoves(POS . Board , color, POS . HandGote , Moves) ;

for i: = 1 to MovesCount do
begin
if A>= B then
Break ;
OLDPOS: = POS ;
MakeMove(POS , Color, Moves[ i] ) ;
Moves[ i] . r : =- AB(POS , opcolor(color) , Depth- 1 , - B, - A) ;
POS : = OLDPos;
if Moves[ i] . r >A then
A: = Moves[ i] . r ;
end ;
end ;
AB: = A;
end ;

Доска сёги - 9x9 клеток, нумерующихся сверху вниз и справа налево. Клетки имеют прямоугольную форму, никак не обозначены и не имеют цвета. «Сверху» расставляются в три ряда белые фигуры - пятиугольные дощечки с иероглифическими надписями, названиями фигур, «снизу» - в идентичном порядке, фигуры черных. Играют два игрока. «Белые» и «черные» - это обозначение играющих, фигуры в сёги одного цвета, принадлежность последних определяется направлением острого угла дощечки. Фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. У каждого игрока по 20 фигур 8 наименований, отличающихся друг от друга своей ценностью, силой и рисунком ходов.

У каждой стороны есть один король, одна ладья, один слон, два золотых генерала, два серебряных генерала, два коня, два копья и девять пешек. В крайнем ряду, рядом с копьями располагаются кони. Рядом с конями - серебряные генералы. Рядом с серебряными генералами - золотые генералы. В центре, между двумя золотыми генералами находится король. На втором ряду - только две фигуры. Перед конем с левой стороны находится слон. Перед конем с правой стороны - ладья. В третьем ряду расположены девять пешек.

Порядок игры

Игроки делают ходы поочередно. Первые ходят чёрные. Ход представляет собой перемещение одной из фигур своего цвета, имеющихся на доске на любое разрешенное поле согласно правилам передвижения фигур или (сброс) фигуры находящейся в резерве. Фигуры «в резерве» (или по-другому «в руке») - это фигуры, взятые (сбитые) у противника.

В сёги при достижении фигурами (лагерь противника) они могут быть усилены (превращены). При превращении фигура переворачивается. В сёги усилиться может любая фигура кроме короля и золотого генерала.

Цель игры - поставить мат королю противника. Считается, что поставлен мат , когда король находится под ударом вражеской фигуры, т.е. находится в поле, куда может походить вражеская фигура, а возможности защититься или уйти нет.

Ходы фигур

Каждый игрок имеет 20 фигур: король, ладья, слон, два золотых генерала, два серебряных генерала, два коня, два копья, и девять пешек. Все фигуры отмечены иероглифами с обеих сторон, кроме односторонних: короля и золотого генерала.

Фигура Рисунок хода

- японское обозначение
K - латинское обозначение
Ходы короля
Как и в шахматах, король ходит на одно поле в любом направлении, за исключением поля под шахом противника (восемь различных ходов). Шах - это положение, когда король оказывается под ударом вражеской фигуры, т.е. находится в поле, куда может походить вражеская фигура.
Золотой генерал (Кин)
- японское обозначение
G - латинское обозначение
Ходы золотого генерала
Золотой генерал может передвигаться на одно поле по горизонтали или по вертикали в любую сторону, а также по диагонали вперёд (шесть различных ходов).

- японское обозначение
S - латинское обозначение
Ходы серебрянного генерала

- японское обозначение
+S - латинское обозначение
Серебряный генерал может передвигаться на одно поле по диагонали в любом направлении или на одно поле по вертикали вперёд (пять различных ходов). Достигнув вражеского лагеря, может быть превращен в золотого генерала.

- японское обозначение
N - латинское обозначение
Ходы коня

- японское обозначение
+N - латинское обозначение
Как и его шахматный аналог, конь ходит буквой Г, но только вперед и без возможности отступления. Т.е. ход коня составляет одно поле по вертикали вперёд, затем одно поле по диагонали вправо или влево (два возможных хода). Это единственная фигура, которая может перепрыгивать через стоящие на пути фигуры. Достигнув вражеского лагеря, может быть превращен в золотого генерала.

- японское обозначение
L - латинское обозначение
Ходы копья

- японское обозначение
+L - латинское обозначение
Копьё ходит только вперёд по вертикали на любое количество полей, не занятых другими фигурами. Назад ходить не может. Достигнув вражеского лагеря, может быть превращено в золотого генерала.

- японское обозначение
P - латинское обозначение
Ходы пешки

- японское обозначение
+P - латинское обозначение
Пешка ходит на одно поле вперёд по вертикали. Бьет вражеские фигуры не наискосок, как в шахматах, а прямо перед собой. Достигнув вражеского лагеря, может быть превращена в золотого генерала.

- японское обозначение
R - латинское обозначение
Ходы ладьи

- японское обозначение
+R - латинское обозначение
Ладья ходит по горизонтали и по вертикали на любое число полей, не занятых другими фигурами (аналогично шахматной Ладье). Достигнув вражеского лагеря, может быть превращена в короля-дракона - фигуру, которая, сохраняя возможности Ладьи, дополнительно может ходить на одно поле по диагонали в любом направлении.

- японское обозначение
B - латинское обозначение
Ходы cлона

- японское обозначение
+B - латинское обозначение
Слон ходит по диагонали в любом направлении на любое число полей, не занятых другими фигурами (аналогично шахматному cлону). Достигнув вражеского лагеря, может быть превращен в коня-дракона - фигуру, которая, сохраняя возможности cлона, дополнительно может ходить на одно поле по вертикали или горизонтали в любом направлении.

Ценность фигур

В традиционных шахматах, есть известная формула ценности фигур: где за единицу измерения берётся пешка, и тогда конь и слон оцениваются в три, ладья - в пять, а ферзь - в девять пешек. И каждый шахматист в мире применяет эту формулу для определения материального преимущества, достижение которого - главная стратегическая задача в шахматной партии. В сёги материал не является таким же краеугольным камнем, как в шахматах.

Производя размены, всегда следует учитывать конкретную ситуацию на доске. В зависимости от степени укрепленности королевских крепостей, тактических возможностей и общего стратегического рисунка игры сила фигур в сёги может изменяться. Неоднозначность шкалы ценностей иллюстрируют и некоторые пословицы, сложенные об игре. Например: «Одна пешка ценнее тысячи золотых генералов» , «Превращенный слон стоит трех генералов» или «В конце игры скорость важнее материала» .

Тем не менее, несмотря на неоднозначность, материальный баланс является одним из важнейших критериев оценки позиции. Кодзи Танигава, 17-й Пожизненный Мейдзин, в книге «Как мыслить, чтобы выигрывать в сёги» предлагает следующую шкалу ценностей фигур:

Пешка - 1 балл;
Копье - 5;
Конь - 6;
Серебрянный генерал - 8;
Золотой генерал - 9;
Превращенный серебр. генерал - 9;
Превращенное копье - 10;
Превращенный конь - 10;
Превращенная пешка - 12;
Слон - 13;
Ладья - 15;
Превращенный слон - 15;
Превращенная ладья - 17.

Взятие фигур

«Взятие» - это ход на поле, занятое фигурой противника. В этом случае фигура противника снимается с доски и размещается рядом с ней. В отличие от шахмат, где взятые фигуры удаляются до конца игры, в сёги они могут в дальнейшем быть использованы как свои. Эти фигуры находятся в «резерве» («в руке») и в любой момент такая фигура может быть выставлена (сброшена) на любое свободное поле. На диаграммах взятые фигуры показывают вне доски.

Превращение

Когда фигура достигает лагеря противника (зоны превращения) (см. у неё возникает возможность стать превращенной (исключение составляют лишь король и золотой генерал, которые превращаться не могут). Но превращение не является обязательным, оно может быть осуществлено при любом очередном ходе (сначала передвижение, затем превращение), но только если эта фигура по-прежнему находится в лагере противника. Фигура может быть также превращена за пределами зоны превращения - в момент выхода из нее. При превращении фигура переворачивается сразу после хода и приобретает свойства превращенной фигуры. Для большинства фигур это способности золотого генерала, ладья и слон превращаются соответственно в короля-дракона и коня-дракона (см. ). Обратное превращение не допускается.

Превращение обязательно для фигур, которые не могут продолжать игру со свойствами непревращенных фигур, такие случаи возможны для пешки, копья и коня.

Если превращенная фигура взята противником, то она теряет свои способности и приобретает первоначальные свойства.

Выставление

Фигура, находящаяся «в руке», может быть выставлена (сброшена) на любое свободное поле доски, что считается очередным ходом. Фигура сбрасывается только в непревращённом виде (даже если она была превращенной до взятия). Нельзя выставляться на поле занятое фигурой противника. После выставления фигура приобретает те же права, что и находящиеся на доске. Если фигура сброшена в лагерь противника, она может превратиться, только сделав следующий ход, даже если он сделан на поле за пределами зоны превращения.

Запрещенные ходы

Следующие ходы запрещены:

  1. Сдваивание пешек (нифу). Когда на одной из вертикалей имеется не превращённая пешка, не разрешается выставлять другую пешку на ту же вертикаль.
  2. Выставление пешки с матом (учи-фу-тсумэ). Не разрешается выставлять пешку с матом королю противника. Однако объявлять мат очередным ходом пешки, находящейся на доске, разрешено.

    К запрещенным ходам также относятся:

  3. Неправильные ходы (кинтэ).

    1. Выставленная фигура заперта. Запрещается сбрасывать фигуры таким образом, что у них будет отсутствовать возможность хода в дальнейшем. Такая ситуация возникает при выставлении пешки, копья либо коня на последнюю горизонталь, а для коня - также при сбросе на предпоследнюю горизонталь.
    2. Выставленная фигура сразу перевернута.
    3. Ход фигурой сделан не по правилам.

Игроку, сделавшему запрещенный ход, может быть присуждено поражение.

Ничья

Большинство партий в сёги оканчиваются либо матом, либо признанием поражения одним из игроков, однако ничья также возможна.

    Повторение. Пытаясь избежать проигрыша или ухудшения позиции, возможные как для одной, так и для другой стороны, игроки могут сознательно повторять ходы.

    Ничья объявляется при четырёхкратном повторении одновременно следующих трёх условий:

    • позиция на доске;
    • фигуры «в руке»;
    • очередность хода;
  1. Безвыходное положение. Такая ситуация возникает крайне редко, при варианте, когда оба короля зашли в лагерь противника и нет возможности поставить мат.

    В таком случае производится подсчёт фигур. ладья и слон считаются за 5 очков, остальные - за одно. Если оба игрока имеют в сумме более 24 очков, то присуждается ничья. Если у одного из игроков менее 24 очков - ему засчитывается проигрыш.

Вечный шах. В сёги нельзя форсировать ничью вечным шахом, как в шахматах. Если в результате серии шахов одного из соперников, позиция была повторена троекратно, то шахующий обязан изменить свой ход, иначе ему будет засчитано поражение.



В продолжение темы:
Стрижки и прически

Для приготовления сырков понадобятся силиконовые формочки среднего размера и силиконовая кисточка. Я использовала молочный шоколад, необходимо брать шоколад хорошего качества,...

Новые статьи
/
Популярные