Живой квест в музее сценарий. Музейный квест «История одного героя, или Хроники Великой Победы. Разработка сувенирной продукции

Гончарова Е.В., учитель русского языка и литературы,

зам. директора по НМР

Корякина Л.И., учитель истории и обществознания,

зам. директора по УВР

Гуков А.Ю., д.б.н., директор музея «Горностай» п. Тикси

Сценарий квеста в музее

«Незнакомая знакомая Арктика»

Цель квеста: углубить и расширить знания учащихся об истории Арктики, ее природе, народах, ее населяющих.

Задачи:

Систематизировать знания учащихся об Арктическом регионе России;

Способствовать осознанию того, что Арктика является уникальным регионом нашей страны;

Способствовать развитию умений самостоятельного поиска информации по заданной теме, по ее критическому анализу и отбору необходимых фактов и мнений;

Способствовать развитию коммуникативных умений, умения работать в команде; содействовать осознанию учащимися ценности совместной деятельности;

Способствовать развитию регулятивных умений, в том числе умения планировать и оценивать свои действия в соответствии с поставленной задачей, оценивать уровень владения материалом;

Воспитывать уважение к истории своей страны, малой родины, чувства патриотизма.

Участники – учащиеся 9 – 10 классов.

Каждая команда выбирает название, девиз, отличительную форменную одежду или галстук.

Оборудование

Приветствие: стикеры с подписями «Команда 1», «Команда 2», маршрутный лист, простые карандаши, тетради.

«Кто ищет, тот всегда найдет…»: загадки о книге распечатанные, фамилии Гуков А.Ю. и Гукова Н.В. на отдельных листочках (по буквам в конверте), книги «Тикси», «По нехоженым тропам…»; листочки «Музей «Горностай».

Историки Арктики: карточки с вопросами (Приложение №1), на обратной стороне которых фрагмент картинки (алмаз и слиток золота).

Золотой прииск: лоток, грохот, карточки с вопросами (Приложение №2), на листочке запись «Древняя стоянка».

Древняя стоянка: ребусы (приложение №3), текст с пробелами (приложение №4), на листке отдельном слово «Зоомир» (2 штуки).

Зоомир: викторина распечатанная (приложение №5 для ведущих), черкан.

Этнографическая: мялка для шкур, скребок для выделки шкур, сачок для вычерпывания льда из проруби, тарыр – тормоз для собачьей упряжки, совок для вычерпывания льда из лунки, совок для черпания муки в лабазе.

Финальная: 2 комплекта текста (высказывания, приложение №6); грамоты и дипломы.

Правила квеста.

1. В игре принимают участие две команды по 4-5 человек. Игра начинается со старта, где ведущий объясняет правила, затем им будет предложено пройти точек. На каждой из этих точек за каждое выполненное задание участники получают определенное количество баллов. В финальной точке участникам нужно будет составить из отдельных слов высказывание известного человека. Количество слов-подсказок напрямую будет зависеть от количества баллов.

2. Команда, которая первой составит высказывание, становится победителем. Каждый участник команды получает диплом победителя. Участники команды, занявшей 2 место, также награждаются грамотами.

3. Время игры (включая экскурсию) - 120 мин.

4. Разбивка на команды. Энергизатор.

5. Участники: 2 ученика из Якутска, Трофимов, Нурматов, Федорова, Горохова, Афанасьев, Овчинников - 8 человек.

Сценарий

Ведущий. Доброе утро, дорогие ребята! Сегодня вы станете участниками музейного квеста «Незнакомая знакомая Арктика». А проведем его мы, учителя Арктической гимназии Гончарова Е.В. и Корякина Л.И.

Кстати, знаете ли вы, что такое квест? (ответы детей )

Сейчас вы должны разбиться на команды. Мы предлагаем это сделать с помощью жребия.

Учащиеся выбирают стикеры с надписями «Команда 1», «Команда 2».

Формируются команды (по 4 – 5 человек)

Ведущий. Ребята, на данный момент команды сформированы. Сейчас вы должны придумать название своей команде и девиз . На это вам дается 5 минут. Не забудьте выбрать капитана команды.

Команды совещаются,

готовят приветствие, выбирают капитана. 5 мин.

Ведущий . А сейчас слово командам.

Приветствие команд, представление капитанов.

(Задание не оценивается)

Ведущий. Итак, команды представлены. Остается ознакомить вас с правилами игры.

Правила нашего квеста предполагают в финальной точке воспроизвести высказывание известного человека. Но чтобы это сделать, вам необходимо пройти ряд испытаний и получить как можно больше баллов, потому что именно от этого зависит количество подсказок.

Для каждой команды разработан маршрутный лист. В нем отмечены точки, прохождение которых предполагает выполнение определенных заданий. По мере прохождения маршрута вам будут выставляться баллы. Каждое задание будет оцениваться определенным количеством баллов. Максимально за игру можно заработать 70 баллов.

Всего вам необходимо пройти 7 точек. Стартовая точка – это приветствие. Вы уже ее прошли. Но оно не оценивается.

Все баллы суммируются, и от их количества в финале игры зависит, сколько подсказок вы получите. Старайтесь выполнить задания аккуратно и правильно, получив максимальное количество баллов.

Маршрутный лист

Название команды __________________________

Точка «Кто ищет, тот всегда найдет…»

Ведущий. Наша игра будет проходить в каком-то месте, вам пока неизвестном. И на первом этапе вы должны это место определить. Для начала решите простую математическую задачу.

Ответом этой задачи является некое число – это будет номер кабинета, где вы найдете вторую часть задания.

Задание. Сумма цифр номера кабинета равна 12. При этом частное от деления последней цифры на первую будет первая цифра. Удачи!

Ребята решают предложенную задачу, находят ответ.

Идут в кабинет 309 – школьный музей.

Решив задачу, определив номер кабинета, все отправляются в школьный музей (кабинет 309).

Команды в кабинете 309.

Ведущий . Молодцы! А теперь выполните вторую часть задания. Простая загадка:

Не куст, а с листочками,

Не рубашка, а сшита,

Не человек, а рассказывает.

Черные птички на каждой страничке

Молчат, ожидают, кто их отгадает.

Ведущий. Итак, правильно. Это, конечно, книга. Как вы догадались, наверное, вам предстоит найти книгу. А в ней уже адрес места, где будет проходить основной этап нашей игры.

Задание: из данных букв составьте фамилию автора книги. Потом найдите книгу этого автора и внутри вас ждет адрес. Всего книг две. Каждая команда находит свою книгу.

находят книгу, а в ней адрес музея.

Итог этапа: ведущий выставляет баллы.

Ведущий. А сейчас отправляемся в музей «Горностай», где пройдет второй этап.

Команды одеваются и отправляются в музей «Горностай».

ОСНОВНОЙ ЭТАП

Этап проходит в музее «Горностай»

Точка «Историки Арктики» (исторический зал)

Ведущий. Ребята, мы находимся в общественном музее «Горностай», который создал А.Ю. Гуков. Это человек, доктор биологических наук, член Всероссийского географического общества, влюбленный в Арктику, всю жизнь посвятивший изучению ее природы и истории. Много сил, времени, энергии он отдает своему любимому делу. Настоящий энтузиаст, он своей любовью к родным местам умеет увлечь всех. Надеюсь, и вас тоже. Разрешите вам представить этого человека. Сегодня Александр Юрьевич выступит в качестве эксперта.

Задание. Перед вами две стопки карточек с вопросами (по 5 вопросов) из истории Арктики. Вы должны дать ответы на эти вопросы. А помогут вам в этом экспонаты музея, находящиеся в этом зале. Приложение №1

Итак, в путь, будьте внимательны и работайте быстро. Время ограничено – 10 минут.

Ребята ищут ответы,

используя материалы исторического зала музея.

Через 10 минут команды отвечают на вопросы.

Эксперт комментирует.

Итог этапа: ведущий выставляет баллы.

Ведущий. Вы правильно ответили на вопросы. А теперь переверните карточки с вопросами и сложите картинку. Таким образом, вы узнаете, где находится следующая точка.

Команды складывают пазлы, получают картинки .

Ведущий. Что изображено на рисунках? Итак, следующая точка в зале геологическом.

Точка «Золотой прииск» (геологический зал)

Ведущий. Мы с вами сейчас находимся в геологическом зале. Как вы понимаете, задания будут связаны с этой темой. Но прежде чем мы пойдем дальше, сделаем небольшой привал. Давайте перекусим. Пройдитесь по залу, посмотрите экспонаты и найдите, чем бы вы могли перекусить в походных экстремальных условиях. Это задание вы должны выполнить за 5 минут.

Команды ходят по залу и ищут

стенд со съедобными растениями.

Потом представляют свое меню из трех блюд.

Ведущий . После нашего импровизированного обеда предлагаю заняться делом. Вам выдаются предметы, рассмотрите их, подумайте, зачем они нужны и покажите их в работе, действии.

Задание. Командам выдаются предметы (лоток и грохот). Нужно определить, зачем они нужны.

Ребята работают с оборудованием золотоискателей,

выясняют его назначение.

Команды показывают, как используют эти предметы.

Время – 5 минут.

Ведущий. Да, наша республика очень богата золотом. Но кроме золота есть и другие полезные ископаемые. Среди которых выделяется добыча алмазов. Недаром, Якутию называют не только золотой республикой, но и алмазной.

Задание. Командам выдаются задания на карточках. Приложение №2.

Время – 10 минут.

Команды ищут ответы на вопросы.

Команды отвечают.

Итог этапа: выставление баллов. Мнение эксперта.

Ведущий. Итак, баллы за это задание выставлены. Но на этом испытания в этом зале не закончились.

Для того, чтобы переместиться в следующий зал, вы должны выполнить еще одно задание.

В Булунском районе существует уникальное месторождение бурого угля, из которого можно вырезать обычным ножом фигурки, сувениры и который может воспламениться от одной спички. Назовите этот уголь (богхед – бычья голова по-английски).

Найдите богхед в зале, а под ним вы найдете подсказку – место, где вас ждет следующий этап.

Задание. Прочитайте название следующей точки.

Ребята читают послание и выясняют,

объединившись, название следующей точки «Древняя стоянка»

Точка «Древняя стоянка» (палеонтологический зал)

Ведущий. А сейчас мы находимся в палеонтологическом зале музея, где представлены животные, населявшие Арктику в древние времена. Чтобы узнать, какие это животные, предлагаем вам разгадать ребусы и найти их останки в этом зале.

Задание. Каждой команде предлагается разгадать по три ребуса.

Животные: бизон, мамонт, шерстистый носорог, овцебык, дикий северный олень, лошадь. Приложение №3

Команды разгадывают ребусы на время. Время – 5 минут.

Говорят отгадки и показывают

этих животных (останки и картины) в зале.

Итог этапа: выставление баллов.

Ведущий. Вы хорошо справились с этим заданием, а сейчас письмо. Но это письмо необычное, в нем пропущены слова, которые вы должны восстановить. Ключевое слово – это то место, где вы найдете название следующей точки.

Задание. Командам дается текст с пробелами, они должны его восстановить. Приложение №4

Команды работают с текстом. Время – 5 минут.

Находят ключевое слово «бивень».

Ведущий. А теперь найдите бивень мамонта среди экспонатов музея и под ним название следующей точки. (Зоомир)

Точка «ЗООМИР» (зоологический зал)

Ведущий. А сейчас командам предлагается викторина по теме (10 вопросов).

Команды отвечают на вопросы

по очереди, получая баллы.

Каждой команде предлагается ответить на 5 вопросов.

Приложение №5

Ведущие по очереди читают вопросы

Итог этапа : командам выставляются баллы (максимум 25).

Ведущий. Ребята, а сейчас найдите горностая среди экспонатов и ответьте на вопрос: как связаны между собой этот предмет и этот зверек? (черкан – силок для ловли горностая).

Задание. Командам предлагается объяснить связь между устройством (черкан) и горностаем.

Ответы команд.

Команды совещаются, дают ответ на вопрос.

Ведущий. Всем спасибо. Вы справились с заданием. А теперь мы переходим к следующему этапу. Как вы, наверное, уже догадались, вам придется поработать с некими предметами. Отравляемся на точку «Этнографическая».

Точка «Этнографическая» (этнографический зал)

Ведущий. Ребята! Сейчас вам предстоит нелегкая задача – показать, как жили люди в условиях Арктики. Для этого перенесемся в начало 20 века – эпоху, когда этот регион активно осваивался путешественниками, именно к этому времени относятся самые известные гидрографические экспедиции. Конечно, первопроходцам было очень трудно, и для того чтобы не только приспособиться к местным условиям, а просто выжить, они должны были перенять опыт выживания у местного населения. Именно этот опыт вам предстоит сейчас воспроизвести.

Задание. Командам даются следующие предметы: мялка для шкур, скребок для выделки шкур, сачок для вычерпывания льда из проруби, тарыр – тормоз для собачьей упряжки, совок для вычерпываания льда из лунки, совок для черпания муки в лабазе.

Команды должны в течение 10 минут

рассказать об этих предметах и показать их в действии.

Команды обсуждают, ищут ответы.

Показывают предметы в действии.

Итог этапа: выставляются баллы (максимум 15 баллов).

Ведущий: А теперь посчитаем баллы для того, чтобы определить количество подсказок. Мы вам предлагаем сделать этот самим.

Команды считают баллы соперников.

Точка «Финальная»

Ведущий. Итак, наше путешествие подходит к концу. Осталось последнее финальное задание. Это задание предполагает составить высказывание одного известного человека. Слова в этой фразе – это ваши подсказки, заработанные на точках. Количество подсказок зависит от количества баллов, которые вы получили.

Всего имеется 10 подсказок. Та команда, которая заработала больше баллов, получает больше подсказок. Команда, заработавшая максимальное количество баллов, получает 10 подсказок (слов), а команда, заработавшая меньшее количество баллов, получает меньше слов-подсказок. Остальные слова нужно подобрать самим, чтобы не нарушить смысл высказывания.

Задание. Командам даются слова, количество которых зависит от полученных баллов.

Команды собирают фразу, озвучивают ее.

В природе все мудро/ продумано и устроено/, всяк должен/ заниматься/ своим делом/, и в этой мудрости/ - высшая справедливость/ жизни/. Леонардо да Винчи/

Подведение итогов квеста.

Ведущий. Ну вот и подошла к концу наша встреча. Осталось только подвести итоги. И мы хотим сейчас предоставить слово участниками гостям. . («Свободный микрофон»)

Награждение:

1) команда-победитель + каждому участнику;

2) команда, занявшая 2 место + каждому участнику.

Вручение дипломов, грамот.

Ведущий. Ребята, всем большое спасибо. Вы хорошо потрудились и в качестве награды Александр Юрьевич Гуков, владелец музея «Горностай», проведет для вас экскурсию по музею.

Экскурсионно-игровая программа

«НАВСТРЕЧУ МУЗЕЙНОЙ НОЧИ»

Цель программы : создать условия для погружения участников в атмосферу наступления праздника – Международного Дня музеев и содействовать популяризации международной акции «Ночь музеев».

Задачи : а) познакомить с различными типами музеев, расширить кругозор; б) привить культуру ознакомления с музейными экспонатами; в) развить интерес к изучению предметного мира прошлых эпох через интерактивные формы музейной работы; г) содействовать формированию устойчивого желания продолжать знакомство с музеями города Новосибирска.

Краткое описание : В программе участвуют воспитанники детских объединений (от 6 до 12 лет) со своими родителями, педагоги дополнительного образования, руководители структурных подразделений Дома детского творчества «Кировский» г. Новосибирска. Общая продолжительность программы примерно 1ч. 15-20 мин.

СЦЕНАРИЙ

I этап.

Фойе Дома детского творчества «Кировский». Продолжительность  10 мин. (См. фото № 1,2.)

На демонстрационных стендах  репродукции картин и фото музейных предметов из Лувра, Британского музея, Эрмитажа, Третьяковской галереи. Звучит тихая спокойная музыка.

«Воображаемая экскурсия» по залам лучших музеев мира. Беседа, рассматривание фотоизображений и репродукций.

Добрый вечер, уважаемые гости, любители древности и просто любознательные люди! Мы приветствуем вас на открытии программы, посвященной международному дню музеев, который празднуется ежегодно18 мая! А накануне этого дня во многих городах мира проходит акция «Ночь музеев». В городе Новосибирске в этом году целых 25 музеев будут всю ночь открыты для посетителей.

А кто может сказать, что такое МУЗЕЙ? Да, всё верно, а как нужно вести себя в этом удивительном месте, хранящем произведения искусства и предметы старины? Теперь, когда мы вместе вспомнили правила поведения в музее, начинаем наш «вечер музеев» с воображаемой прогулки по лучшим музеям мира.

Мы попали в Британский музей, известный величайшей в мире коллекцией археологических находок. Посмотрите на фотографии его залов, какие предметы хранит этот музей? Да, это, в основном, скульптура и произведения прикладного искусства. Кто узнаёт, из каких стран эти произведения? Верно, эти скульптуры из Древней Греции и Древнего Рима. А эти предметы из Древнего Египта, Африки.

Среди самых загадочных экспонатов этого музея так называемый «линдоусский человек». На этой фотографии останки молодого человека лет 25-ти, найденные в августе 1984 года в болотах северо-западной Англии. Рост его составлял 168 см, а вес-65 кг. Кислая болотная среда сохранила труп идеально: когда мумию нашли, даже подумали, что человек этот стал жертвой недавнего преступления. Экспертиза показала, что умер мужчина примерно 2000 лет назад. Похоже, он стал жертвой ритуального убийства друидов (кто знает, кто такие друиды?). Да, верно, это жрецы древнего европейского народа по имени кельты. Молодого человека ударили топором по голове и перерезали горло, причем молодой человек был не из простых: у него сохранились остатки маникюра, а усы и борода были тщательно подстрижены.

А теперь продолжим наше воображаемое путешествие и перенесёмся в самый известный в мире музей Парижа – Лувр. Жемчужиной Лувра считается картина знаменитого итальянского художника и изобретателя – Мона Лиза» , она же « Джоконда ». А вы знаете, почему у этой картины два названия? Потому, что полное название - Портре́т госпожи Лизы дель Джокондо. Это имя и фамилия молодой женщины , супруги торговца Франческо дель Джокондо.

Сейчас я расскажу вам увлекательную историю, которая обеспечила этому портрету всемирную известность. Более чем сто лет назад картина была похищена работником Лувра, итальянским мастером по зеркалам . Картину нашли только спустя два года в Италии - причём виной тому был сам вор, отозвавшийся на объявление в газете и предложивший продать «Джоконду» директору одной из галерей. Перуджа был осуждён на небольшой тюремный срок. В этот период «Мона Лиза» не сходила с обложек газет и журналов всего мира, а также почтовых открыток, поэтому неудивительно, что «Мону Лизу» копировали чаще всех других картин. Картина стала объектом поклонения и примером загадочности. Улыбка девушки создает у человеческого глаза впечатление, что выражение лица героини меняется. В зависимости от того, где фокусируется наш взгляд, мы по-разному воспринимаем лицо Джоконды. Если смотреть ей в глаза, то она немного улыбается, если же опустить взор на губы, то улыбка исчезает.

А теперь попробуйте догадаться, к акой музей, расположенный в Санкт-Петербурге, содержит в своих фондах 3 миллиона музейных предметов и самую большую коллекцию картин в мире? Правильно, это Эрмитаж . Вот фотография этого знаменитого музея. Среди многообразия его экспонатов я хочу обратить Ваше внимание на ч асы «Павлин», изготовленные в английскими мастерами. Как часы попали в Россию? В 1777 году известный политический деятель, фаворит императрицы князь , решил приобрести одно из изделий Джеймса Кокса в подарок для государыни. Диковинный автомат прибыл в Россию в разобранном виде. Потёмкин дал поручение талантливому русскому механику Ивану Кулибину привести эти часы в порядок. Так как некоторые детали часов были утеряны, Кулибину пришлось перебрать весь механизм, изготовить недостающие части, заново все собрать и позолотить. На все это ушло целых два года, но князь Потёмкин так и не увидел свой подарок собранным, так как скончался в 1791 году.Уникальность этих часов заключается в том, что они до сих пор находятся в рабочем состоянии (часы работают, а сам Павлин заводится каждую среду в 19:00), и это единственный во всем мире крупный автомат 18 века, дошедший до нашего времени без изменений.

А теперь я предлагаю вам познакомиться с другим типом музеев, в котором можно не только посмотреть все экспонаты, но и потрогать некоторые из них, поработать на древних станках и механизмах. Этот удивительный музей находится в нашем доме детского творчества и называется «Мастерская предков». Передаю слово руководителю этого музея.

II этап

Выставочный зал Дома детского творчества. Продолжительность  10 мин.

(См. фото № 3,4)

Реквизит, экспонаты, инвентарь: Экспонаты из палеонтологической коллекции (фрагменты костей, зубов и бивней мамонтов) и антропологической коллекции детского музея.

Формы и методы, виды деятельности: Демонстрация экспонатов, беседа с элементами проблемного диалога.

Здравствуйте, ребята и уважаемые взрослые! В саму мастерскую нашего детского археолого-краеведческого музея мы с вами попадём чуть позднее, после игровой программы. А пока предлагаю вам поближе познакомиться с некоторыми экспонатами. Вы знаете, что в музеях хранятся не только картины и произведения декоративно-прикладного искусства. Какие предметы вы здесь видите? А как вы думаете, каким животным могли принадлежать эти огромные кости?

Конечно, это мамонты, самые огромные млекопитающие на планете. Особи, которым принадлежат эти останки, бродили по территории Новосибирской области примерно 34 тысячи лет назад. Осторожно передавайте друг другу эти фрагменты, они достаточно тяжёлые и хрупкие. Посмотрите, какого огромного размера этот осколок бивня мамонта. А ведь он принадлежал маленькому мамонтёнку! Как вы думаете, зачем мамонту такие огромные бивни? (обычные ответы: защищаться от врагов ). А кто из зверей плейстоценовой фауны мог быть врагом мамонта? А разве волки могли прокусить толстую шкуру, покрытую слоем густой свалявшейся шерсти? А разве пещерный медведь, который в три раза меньше мамонта, осмелился бы напасть на него, тем более что вокруг есть более мелкая добыча? Так зачем тогда этим гигантам, бродившим по огромным заснеженным равнинам такие большие, закруглённые бивни?..

Молодцы, что догадались! Конечно же, для добывания пищи. Мамонты же были травоядными. Этими бивнями звери разгребали слои снега в поисках травы и мелких кустарников.

А кто знает, до какого возраста жили мамонты? Нет, до 300 лет они не доживали, а в среднем, до 70-80 лет, как и люди. За всю жизнь у мамонта несколько раз сменялись зубы. Посмотрите, какая слоистая у них структура, ведь они постепенно нарастали не снизу или сверху, как у людей, а от задней стенки челюсти. А сколько всего зубов было у мамонта? Нет, всего лишь четыре зуба, но каждый из них весил не меньше килограмма!

Современником мамонта был первобытный человек, который из костей и бивней мамонта строил себе жилища, а из шкур кроил себе тёплую одежду. Предлагаем вам побывать «в шкуре древнего человека». Пройдите, пожалуйста, в игровой зал.

III этап

Игровой зал. Продолжительность  20 мин .(См.фото № 5-10)

Реквизит, экспонаты, инвентарь: Иллюстрации с изображением первобытных людей, древних животных. Театральная бутафория: стилизованные «под первобытность» костюмы и аксессуары, «копья», «дротики». Действующие модели дискового и лучкового сверла, приспособления для добывания огня, камни, ветки.

Формы и методы, виды деятельности: Театрализованная игровая программа. Выполнение конкурсных заданий, состязания команд в «добывании огня», метании копья и пр.

Давным-давно это было. На нашей зелёной и цветущей планете обитал наш далёкий предок. Посмотрите. Как он выглядел. У человека не было ни острых зубов, ни когтей, он не умел летать, правда, он был быстрым, ловким и сообразительным. Посмотрите, во что был одет древний человек? А кто догадается, зачем ему шкура? Как спасался первобытный человек от холода, вы догадались, молодцы! А теперь мы с вами превратимся в первобытных людей и отправимся в увлекательное путешествие…. (Участники переодеваются)

Во главе первобытных людей стоял вождь, ему помогали старейшины старые мудрые люди, которые обучали молодых, как делать оружие, собирать плоды и многому другому. Сейчас я превращусь в старейшину нашего первобытного коллектива, возьму свой жезл и мы начнём наше путешествие в прошлое. Я старейшина Мудрый Ворон. Пусть каждый из вас придумает себе имя. Это может быть “зоркий глаз”, “пушистый хвостик”, “торопыжка” или что-то другое. Тот до кого я дотронусь жезлом, должен назвать своё имя перед всем племенем. Итак … (Ведущий дотрагивается, участники называют имена.)

Как вы думаете, как могли общаться первобытные люди? Вот собрался наш человек на охоту, как позвать других? Верно, можно позвать жестами. А покажите, как позвать мимикой? Да, можно и голосом, но сначала древние люди общались только звуками, и только спустя столетия придумали язык и разные слова. А какие вы знаете слова, связанные с древностью? Мы с вами сейчас поиграем. Я кидаю мячик, как будто это горячая картошка, её нужно сразу бросить мне обратно, называя слово из древности. (Игра “Горячая картошка”)

Какие сообразительные и ловкие люди в нашем племени! Давайте сделаем оружие и отправимся на охоту! Из чего можно сделать оружие? Нет, железо появилось позднее, а первобытным людям были доступны лишь дерево, кость и камень. Древние люди научились делать из камня ножи, дротики, наконечники копий, лезвия топора; а из дерева – само древко копья и ручку топора. Каменное остриё они привязывали к древку с помощью гибких растений – лиан, вот так. Давайте-ка и мы с вами попробуем сделать копьё первобытного человека. Усаживайтесь поудобнее. Нужно взять наконечник, приложить его к древку и обмотать крепко-накрепко верёвкой. Родители могут помочь своим чадам. Да, трудные времена. И от хищных зверей надо спасаться, и еду для всех добывать.

(Участники делятся на три команды, каждый из команды получает по три дротика. Каждая команда «охотится» на своего животного)

Самые меткие охотники у нас были… Объявляю их лучшими охотниками племени и награждаю амулетами! («клык» на верёвочке из солёного теста).

Нашу замечательную добычу надо приготовить, ведь мясо нельзя есть сырым, оно жёсткое. Правильно, мы пожарим его на костре! А что нужно для костра? Собираем палки, поваленные деревья и складываем их вот сюда. Здесь мы разведём костёр. Теперь садимся вокруг нашего будущего костра. Возьмите по два вот таких камня, которые называются кремень и гладкую палочку, с их помощью можно добыть огонь. Попробуйте ударами камня о камень выбить искры, чтобы они попали на кусочки коры и мха! Да, это трудно, чувствуете, как камни нагрелись и пахнут серой?

А теперь попробуйте добыть огонь с помощью вот таких приспособлений, которые придумали первобытные люди. Мы называем их лучковое и дисковое сверло. Да, нелегко добыть огонь. Нужно долго тренироваться.

В чем же мы будем варить наше мясо? Нет, вы забыли, что первобытные люди не могли купить готовую кастрюлю. А посуду вам придётся делать самим! Отправляйтесь в нашу «Мастерскую предков».

IV этап

Детский археолого-краеведческий музей «Мастерская предков». Продолжительность - 30 мин. (См.фото № 11-13)

Реквизит, экспонаты, инвентарь: Реконструированные костюмы. Глиняное сырьё, костяные инструменты, штампы для орнаментации сосудов.

Формы и методы, виды деятельности: Интерактивная экскурсия. Изготовление и орнаментация глиняных сосудов.

Здравствуйте, члены первобытного племени! От старейшины я узнала, что вам нужно научиться делать посуду. А вы знаете, из каких материалов в древности делали посуду? Правильно, из дерева, из камня, из глины.

Открою вам один секрет: для изготовления посуды годится не любая глина, а только очень пластичная. Как вы понимаете это свойство? Да, эта та, которая легко принимает любую форму, как пластилин. А если глина рассыпается, как песок, её называют тощей и добавляют в неё органические вещества. А если она слишком жирная, и сильно липнет к рукам, её наоборот отощают с помощью песка.

Добывают подходящую для лепки глину по берегам рек, оврагов, эти места древние мастера называли «копанцами» и держали их в секрете. Перед лепкой глину нужно просеять, очистить от сора и замочить на несколько часов в воде. Хорошо намятая глина не липнет к рукам и легко изменяет форму.

Возьмите каждый по куску глины, попробуйте помять! Сначала скатываем из неё шар, большим пальцем начинаем делать в центре шара вдавление, одновременно вытягивая образующиеся стенки. Ну как, получается миска? Её можно увеличить в размерах, накладывая по спирали вот такие жгутики и хорошо их прилепляя. А ещё можно шар расплющить между ладошками, прищипнуть края пальцами, слегка оттягивая вверх – получилась заготовка, к которой можно прилепить тоненькую колбаску – ручку, то получится чашка. Смелей пробуйте разные способы изготовления посуды, а с помощью вот этих костяных штампов можно украсить ваши изделия затейливым орнаментом!

Когда ваша посуда будет готова, как вы думаете, можно в ней стразу начинать готовить? Да, конечно, нужно сначала её хорошенько высушить.

А если в глиняную чашку налить воды, что с ней случится? Правильно, она впитает воду и размокнет. Что же делать? Уже в новом каменном веке (в неолите) люди научились обжигать глиняные изделия в специальных ямах или даже печах. Тогда они становились более прочными. А как называется обожжённая глина? Да, это керамика  первый искусственный материал в истории человечества.

Какая красивая, удобная посуда у вас получилась! Молодцы, ребята!

Приходите в наш музей почаще, вы сможете научиться делать нити из крапивы, ткать полотна на вот этих древних ткацких станах, обрабатывать кость и камень, делать амулеты и стрелы. А сегодня наше путешествие подходит к концу, возвращайтесь в игровой зал.

V этап

Игровой зал. Продолжительность - 5 мин.(См.фото № 14-15).

Ну что, понравилось вам путешествие в древность? А что вы запомнили про жизнь древнего человека? Я буду задавать вопросы, кто знает ответ – кладёт руки себе на голову, вот так. Кто ответа не знает, прячет руки за спину, вот так. Отвечать может только тот, к кому я прикоснусь “копьём”. Если ответ правильный, я даю фишку. Кто соберёт больше фишек, тот становится вождём нашего племени. Готовы?

1. Как первобытный человек добывал огонь?

2. Во что он одевался?

3. Чем был вооружён первобытный человек?

4. Из чего он делал своё оружие?

5. На каких животных охотились первобытные люди?

6. Где жил первобытный человек?

7. Как называется посуда из обожженной глины?

8. Как называется учреждение, в котором хранятся древние предметы и останки древних животных?

9. Как звали самого главного человека в племени?

(Подсчёт фишек, награждение победителя, объявление его вождём племени.)

Вот и заканчивается наше первобытное приключение. Сейчас погаснет свет, а когда он снова зажжётся, мы снова станем мальчиками и девочками, живущими в нашем мире. (Музыка. Гаснет и включается свет. Ведущий помогает детям снять “шкуры”)

А сейчас мы с вами встанем в круг. Вот прекрасный цветок, который вырос на нашем поле. Давайте мы будем его передавать по кругу. Каждый будет называть своё настоящее имя и говорить, что ему понравилось и запомнилось в нашем путешествии по музеям. (Проводится игровая рефлексия )

Приложение

Фото 1

Фото 2

Фото 3

Фото 4

Фото 5

Фото 6

Фото 7

Фото 8

Фото 9

Фото 10

Фото 11

Фото 12

Фото 13

Фото 14

Фото 15

Квест в музее – это приключенческая игра в режиме реального времени, во время которой вам предстоит разгадать множество логических загадок и выполнять увлекательные задания. Особенностью квеста является то, что вы будете в игровой форме изучать самые известные шедевры и экспонаты, узнавать новые факты и легенды.

Описание квеста:

Лишь несколько страниц дневника – вот всё, что осталось от этого загадочного человека. Ходят разные легенды – кто-то говорит, что он был сумасшедшим, кто-то – что он был полностью в своем уме и прожил достаточно интересную и насыщенную жизнь.

Пожар уничтожил все следы, и, скорее всего, мы никогда не узнаем, за кем он так гнался, что скрывал, и ради кого так старательно вёл свой загадочный дневник, но ясно одно – следы ведут в Русский Музей …

Доступность: квест доступен в часы работы музея .
Место проведения: главное здание Русского Музея (вход с пл. Искусств). Во время квеста вы пройдёте по первому и второму этажам и увидите ключевые картины русской живописи.
Длительность: 2 часа, но лучше приходить не позднее, чем за 3 часа до закрытия, чтобы играть в комфортном темпе.
Стоимость: 590 рублей (цена не зависит от количества участников) + входные билеты для каждого участника.

Как проходит игра?

  • После оплаты на сайте freshquest.ru вы получите ссылку на игру.
  • Чтобы играть, вам нужен только телефон с интернетом и хорошая компания.
  • В удобное вам время приходите в музей, открывайте ссылку в браузере вашего смартфона и нажимайте “начать игру”.
  • Вам придёт первое задание. Решив его, вы получите следующее и т.д.
  • В каждом задании нужно что-то найти, разгадать или увидеть в одном из залов.
  • После каждого задания вас ждёт интересный факт, история или легенда!
  • Устали? Хотите остановиться у экспоната подольше? Квест можно прервать в любой момент. Как будете готовы – продолжайте!
  • Когда вы решите все задания, мы покажем вам результаты!

Играть: https://freshquest.ru/quest/rm/

Хотите поиграть большой компанией или отметить день рождения? Приезжает группа школьников или туристов? Готовите корпоративное мероприятие?

Наши ведущие проведут для вас этот или любой другой наш квест в удобное вам время в традиционном формате – с реквизитом, дополнительными заданиями-станциями и призами в конце! По вашему желанию мы добавим в квест поиск клада и пригласим фотографа!

Свяжитесь с нами или оставьте заявку и мы перезвоним сами!

Часто задаваемые вопросы:

Вопрос: Какие у вас ещё есть квесты?

Мы разработали больше десяти маршрутов по городу, пригородам и музеям, и постоянно создаём новые! Центр города и Петропавловская крепость, Русский музей и Эрмитаж, Царское село и Петергоф, тихие районы центра и другие музеи – все они доступны на нашем сайте.

Вопрос: Надо скачать какое-то приложение?

Нет, ничего скачивать не надо. Вам нужен только телефон с интернетом, хотя бы один на вашу компанию. После регистрации и оплаты вы получите обычную ссылку, откроете её и всё поймёте.

Вопрос: Это, наверное, сложно?

Нет, чтобы играть не нужно обладать специальными знаниями и навыками. Большинство заданий – на внимательность и логику. Если вы всё же встретитесь с затруднениями, то предусмотрена возможность активации подсказок, которые сильно упростят прохождение.

Вопрос: кому подходит этот квест?

Всем. Проходить игру можно одному, с друзьями, второй половинкой или семьёй. Квест подходит и для детей, но лицам до 16 лет – обязательно сопровождение родителей. Чтобы всем было интересно, мы рекомендуем проходить квест компанией из 2-5 человек. Ссылку на игру можно открыть с любого количества смартфонов, и всё будет корректно работать. Если у вас большая компания – свяжитесь с нами, и мы устроим вам небольшое соревнование – вы поделитесь на команды, мы создадим вам по игре на команду, а в конце автоматически определим победителей!

Вопрос: можно купить квест заранее?

Конечно! Ссылка на игру действует три месяца, поэтому квест можно приобрести за день или, например, на буднях – а сходить на выходных. Если вы по каким-то причинам решите прервать квест, то с ним ничего не случится и вы сможете в любой момент продолжить с того места, на котором вы остановились.

Вперёд, к свежим эмоциям, знаниям и приключениям!

Квест – одна из новых форм работы музея с аудиторией, состоящей из взрослых людей, ведущих активный образ жизни и достаточно продвинутых технически. В статье приводится детальный разбор опыта организации музейного квеста в городе. Опыт прошел апробацию и готов к использованию...

Квест – одна из новых форм работы музея с аудиторией, состоящей из взрослых людей, ведущих активный образ жизни и достаточно продвинутых технически.

В статье приводится детальный разбор опыта организации музейного квеста в городе. Опыт прошел апробацию и готов к использованию.

Внимание! Для скачивания доступны новые образцы: ,

Современный музей – это культурное пространство, которое открыто для самых разных возрастных аудиторий. К каждой из них требуется определенный подход, необходимый для понятного, яркого, всестороннего представления музейного продукта.

Если двадцать лет назад экскурсий и лекций вполне хватало для работы и с детской, и со взрослой аудиторией, то в 1990-е гг. в музейном сообществе появляется понимание того, что традиционных форм работы недостаточно для привлечения посетителя.

Особое внимание работников музеев было направлено на детей, т. к. организованные школьные группы – основные посетители музея, и именно для них было разработано и внедрено множество .

Но предложения для возрастных категорий оставались скудными и недостаточными. Конечно, причины, по которым люди 20-40-а лет посещают музей реже, чем дети и подростки, могут сильно различаться – от интенсивного ритма жизни и до непривлекательности самого музея. Тем не менее, стоило разобраться с тем, на что музей в силах повлиять – с качеством и оригинальностью собственных программ.

Так, сотрудники Уральского государственного военно-исторического музея (далее – УГВИМ) решили разработать программу, которая была бы интересна молодым людям в возрасте 18-30 лет.

В то время как для детской аудитории разрабатывались все оставалось скудным.

Музейный квест на территории города

В последнее время у социально и интеллектуально активной молодежи большой популярностью пользуются квесты как способ проведения свободного времени.

Слово «квест» происходит от английского quest – поиск. Изначально этим словом были названы компьютерные игры фирмы Sierra (Space Quest, King’s Quest, Police Quest и др.), но впоследствии название распространилось на целый жанр компьютерных игр, сюжет которых требует от игрока решения интеллектуальных задач.

Сегодня этот термин используется и для обозначения приключенческих игр, которые проводятся в «реальном мире».

Этапы для проведения стандартного квеста

  1. и территорию игры.
  2. Подготавливают задания-головоломки (загадки, ребусы, шифр и др.).
  3. Обозначают территорию игры – зону, в границах которой будут располагаться этапы.
  4. Будущие игроки заявляют о своем участии и чаще всего платят взносы.
  5. На старте они получают задания игры.

Задания могут выдаваться в (как, например, в играх «Бегущий город» или «Точка отсчета») или электронном формате («Схватка», «Дозор» и др., в этом случае требуется доступ в Интернет).

  1. Для того чтобы получить следующее задание, игроки должны получить правильный ответ на предыдущее. Иногда правила игры допускают прохождение этапа со штрафом.
  2. Игра может быть линейной или иметь несколько сюжетных линий, т. е. предполагать стратегию ее прохождения.

В целом, сводится к тому, чтобы как можно быстрее и правильнее выполнить все задания и прийти на финиш.

Территория для проведения квестов

Может быть различной: от комнаты до целого города и даже области или края. В музеях, как правило, квесты проводятся в здании самого учреждения или на прилегающей к нему территории.

Таким образом, термин «квест» можно определить как поисково-приключенческую игру с элементами ориентирования.

Когда территория квеста - пространство города:

Сотрудники УГВИМ решили организовать квест, в котором игровой территорией стал бы весь город Екатеринбург.

Для этого потребовалось выполнить следующую последовательность действий.

  1. Определение тематики квеста

Тематикой квеста была выбрана история Уральского добровольческого танкового корпуса (далее – УДТК). В 2013 г. Свердловская область широко отмечала 70-летие со дня создания этого прославленного соединения. Министерство культуры Свердловской области запланировало много мероприятий, связанных с этой датой.

В том числе была одобрена заявка УГВИМ на проведение квеста «Танки в городе!», посвященного 70-летию УДТК.

Заявка включала

  • содержание и обоснование проекта;
  • календарный план его реализации;
  • смету на расходные материалы;
  • рекламу в СМИ;
  • сувенирную продукцию;
  • призы для участников.

Квест прошел конкурсный отбор и получил финансирование (Приложение 1).

  1. Дата мероприятия

Датой проведения квеста был определен День молодежи, который традиционно отмечается в конце июня, но работу по подготовке коллектив начал сразу же после одобрения заявки – в феврале 2013 г.

  1. Состав команды организаторов

Рабочая группа состояла из трех человек, но для консультаций привлекались и другие специалисты музея: системный администратор, дизайнер, юрист, бухгалтер.

  1. Распределение обязанностей

  • Подготовка к квесту шла по двум основным направлениям: разработка сценария и рекламная кампания в СМИ.
  • Выбрать объекты и зашифровать их.
  • Научные сотрудники УГВИМ изучают историю Уральского добровольческого танкового корпуса с 2009 г. и за это время познакомились со всеми памятными местами в Екатеринбурге, которые связаны с историей УДТК и вкладом Урала в победу в Великой Отечественной войне.
  • Рабочая группа отобрала десять объектов, которые стали контрольными пунктами (далее – КП) игры.
  • Задача команд состояла в том, чтобы, используя свои знания об истории города и танкового корпуса, расшифровать интеллектуальные задания и определить загаданные места, в которых необходимо было выполнить задание.

При отборе объектов сотрудники руководствовались их исторической важностью и удобным географическим расположением для прохождения маршрута. Каждый КП был представлен в виде задания, которые сотрудник музея – профессиональный поэт переложил в стихотворную форму.

Например, один из загаданных объектов – памятник маршалу Г.К. Жукову был зашифрован так:

«Теперь же то место найти тебе надо,

Где наш полководец, который отмечен

Четырежды самой высокой наградой,

В металле и в камне там увековечен.

Он с другом, который в подковах, с подпругой…

Ответом своим ты порадуй людей,

И сколько, скажи нам, у верного друга

В левой передней подкове гвоздей?»

Ответом на задание было число 6 – именно столько гвоздей в левой передней подкове.

Здание педагогического университета, в котором во время Великой Отечественной войны располагался штаб УДТК, было зашифровано следующим образом:

«Есть древа ветвь на доме том,

В котором учатся студенты,

Чтобы учить детей потом,

А раньше те апартаменты

Танкистам были отданы

Во времена лихой войны.

Напротив – пиццерии здание,

И носит улица название

В честь иностранного лица,

За революцию борца.

Какая ж ветвь на доме том?

Ответь, мы с нетерпеньем ждем».

Для расшифровки задания надо было вспомнить улицу, названную именем немецкого революционера Карла Либкнехта, пиццерию и здание педагогического университета на ней; найти на фасаде вуза памятную доску, посвященную УДТК, с изображением ветви. Сопоставив эти факты, участникам оставалось только удостовериться, что ветвь – дубовая.

  • Определить последовательность заданий. Рабочая группа составила 20 маршрутов движения для 20 команд. Они разрабатывались таким образом, чтобы участники не сталкивались друг с другом на контрольных пунктах, а сами маршруты были удобны для перемещения по городу.
  • Донести информацию об игре до жителей города.

Для проведения рекламной акции был заключен договор со специализированной фирмой, которая взяла на себя рекламную поддержку мероприятия, включающую изготовление материалов, анонсирующих мероприятие, их размещение на различных медианосителях, а также производство сувенирной продукции.

Это оказалось наиболее эффективно, так как избавило музей от необходимости работать по отдельности с разными организациями, и позволило получить уже готовый комплексный продукт, выполненный в едином стилистическом решении.

  1. Способы привлечения аудитории к прохождению квеста (реклама мероприятия)

  • видеоролик для городских мультивидеоэкранов в центре города, который транслировался в течение 7 дней на двух экранах 1 раз в 10 минут за неделю до квеста;
  • аудиоролик на одном из музыкальных радиоканалов, который выходил в эфир 6 раз в день в течение 10 дней за две недели до мероприятия;
  • листовки о мероприятии формата А3 в количестве 30 ед. и А4 в количестве 100 ед. Листовки распространялись сотрудниками музея самостоятельно по вузам, кафе, театрам, музеям;
  • флеш-баннер на одном из городских развлекательных интернет-порталов в количестве 200 тыс. показов за две недели;
  • новостной обзор мероприятия на главной странице этого же сайта за 10 дней до игры;
  • наружный баннер, размещенный на территории музея.
  1. Разработка сувенирной продукции

Логическим продолжением кампании стала разработка сувенирной продукции, которую можно считать оптимальным методом рекламы, работающим на создание положительного имиджа музея. Сувенирные флеш-карты, пакеты, ручки, значки, магниты были выполнены с использованием логотипа мероприятия и символики УДТК.

  • Также сотрудники музея самостоятельно разместили рекламную информацию на сайте музея и в группах музея в социальных сетях, где потенциальные участники могли задать вопросы и получить дополнительную информацию.
  1. Как стать участником квеста (обязанности координаторов)

  • Получив всю нужную информацию, желающие принять участие в квесте должны были собрать команду и зарегистрироваться по телефону.
  • За каждой командой закреплялся координатор из числа сотрудников музея. Он осуществлял связь с командой по Интернету, отправлял задания и получал ответы.
  • Команда должна была определить КП и отправить координатору сообщение с его названием.
  • При получении координатором правильного ответа, команде высылалось следующее задание (Приложение 2).

За неделю до начала квеста заявки на участие оставили 16 команд (70 человек), которые были распределены между четырьмя координаторами.

Был определен способ связи с ними на время игры – мессенджеры ICQ и Skype или клиент социальной сети «Вконтакте».

  1. Подготовка необходимых документов

Параллельно с подготовкой квеста создавалась документация:

  • приказ директора о проведении квеста «Танки в городе!» (Приложение 3);
  • протокол заседания комиссии по подведению итогов квеста;
  • лист регистрации участников;
  • правила квеста;
  • условия квеста.

Наиболее трудоемкой стала работа по составлению правил квеста. Необходимо было продумать всевозможные нестандартные, форс-мажорные ситуации, которые могли произойти с участниками, и способы их решения. «Правила квеста» и краткая выдержка из них - «Условия квеста» были размещены на музейном сайте и в группах музея в социальных сетях.

  1. Призовой фонд

За два месяца до квеста была проведена работа по подготовке призового фонда.

Для первых трех команд-победительниц были предусмотрены ценные подарки:

Рабочая группа выбрала модели техники, составила смету и заключила договор с магазином электроники.

Особое внимание было уделено вопросу стоимости подарков.

Согласно п. 1 ст. 210 Налогового кодекса РФ все призы и подарки, полученные физическим лицом, подлежат обложению налогом на доходы физических лиц (НДФЛ) в общеустановленном порядке.

Соответственно, победители должны были бы заплатить налог за полученные призы. Однако п. 28 ст. 217 НК РФ предусматривает освобождение от обложения НДФЛ доходы, не превышающие 4000 руб. Поэтому в качестве призов для победителей квеста были приобретены товары, стоимость которых не превышала этой суммы.

Удивительным фактом для организаторов стали высказывания многих игроков, которые после квеста отмечали, что ценные призы не являлись стимулом для их участия в игре. Главную цель они видели в самой игре, приключении, «драйве», удовольствии от поиска.

  1. Проведение игры

29 июня 2013 г. в 10:00 состоялась регистрация игроков и розыгрыш маршрутов. Здесь же участники познакомились со своими координаторами, получили пакет с «Условиями квеста», исторической справкой об УДТК и сувенирами.

В 11:00 команды одновременно получили конверты с первым заданием и игра началась.

Для каждого координатора было подготовлено рабочее место с выходом в Интернет и сценарием маршрутов для вверенных ему команд.

Первый результат полного прохождения маршрута координаторы получили уже через 2 часа, последний – через 7 часов после начала игры.

  1. Фиксация о обнародование результатов квеста в музее

По завершению прохождения всеми командами маршрутов комиссия подвела итоги игры, определила победителей и зафиксировала результаты в соответствующем протоколе.

Результаты были обнародованы на сайте музея и в группах музея в соцсетях.

  1. Подведение итогов и вручение призов

На следующий день, 30 июня, в кино-лекционном зале Музея ВДВ состоялось торжественное подведение итогов квеста «Танки в городе!» и награждение победителей. Для гостей была подготовлена программа, где командам-победительницам вручались подарки, а всем игрокам – флеш-карты с символикой квеста. Также для участников игры был дан небольшой концерт военно-патриотической песни и проведена обзорная экскурсия по музею. Прощаясь, игроки интересовались, будет ли музей проводить еще квесты, и выражали желание поучаствовать в них. Это подтверждают и отзывы, оставленные в одной из социальных сетей в группе «Музей ВДВ».

  1. Итоги квеста и работа над ошибками

Несмотря на множество положительных отзывов, рабочая группа отметила ряд недостатков в организации музейного квеста:

  • простоту некоторых из заданий;
  • недостаточно строгий контроль посещения КП;
  • небольшое количество объектов.

Таким образом, можно утверждать, что такая форма работы, как квест, может быть востребована и актуальна для музея.

Несмотря на то, что для УГВИМ это был первый опыт, он оказался успешным и полезным. Благодаря интерактивной, современной форме музейного мероприятия была привлечена аудитория, не входящая в категорию «типичных» посетителей музея, что способствовало созданию благоприятного имиджа УГВИМ в городской молодежной среде.

Кроме того, музей впервые получил опыт рекламы на мультивидеоэкранах, развлекательных интернет-порталах и радиостанциях FM-частоты. Появление видео-, фотоматериалов, комментариев участников о мероприятии в интернет-среде – это вложение в дальнейшее продвижение музея в информационном пространстве.

Можно полагать, что организация музейных квестов – перспективное направление деятельности, которое следует развивать. Апробированный квест «Танки в городе!» включен в постоянный перечень музейных услуг как досуговое мероприятие выходного дня.

Приложение 1

Смета проекта «Квест "Танки в городе!"»

№ п/п

Наименование расходов

Областной бюджет, тыс. руб.

Внебюджетные средства музея, тыс. руб.

Всего, тыс. руб.

Изготовление сувенирной продукции (пакеты, ручки, флеш-карты с символикой УДТК) для каждого участника

Приобретение расходных материалов: фотобумага для печати путевых листов и дополнительной информации для участников квеста.

Приобретение планшетного компьютера для мобильной координации участников квеста (предполагается, что участники через Интернет будут получать ответы и задания)

Закупка призов для победителей квеста. По итогам игры будут определены три команды-победительницы (команды комплектуются по 5 человек): 5 планшетных компьютеров, 5 электронных устройств для чтения книг, 5 переносных жестких дисков

Приложение 2

Условия квеста «Танки в городе!»

Поисково-приключенческая игра-квест «Танки в городе!» состоится 29 июня 2013 г., с 10:00 до 21:00. Квест будет проводиться по памятным местам города Екатеринбурга, связанным с историей Уральского добровольческого танкового корпуса, которому в этом году исполнилось 70 лет.

  1. Желающие принять участие в квесте должны собрать команду (от 3 до 5 человек). Количество команд ограничено! К участию в квесте допускаются лица старше 18 лет и дети от 12 лет в сопровождении родителей.
  2. Запись на участие в квесте по телефону 246-82-35 (музей ВДВ «Крылатая гвардия» – филиал УГВИМ) с 13 мая по 27 июня 2013 г., с 10:00 до 17:00. Команда должна ознакомиться с полными правилами квеста «Танки в городе!» на сайте музея ВДВ (www.museumvdv.ru) или в группе музея ВДВ в «Вконтакте».
  3. 29 июня команда должна прийти с 10:00 до 11:00 в музей ВДВ «Крылатая гвардия», ул. Крылова, д. 2 «а» и зарегистрироваться. Каждая команда в листе учета должна указать Ф. И. О. каждого участника команды. Для участия в квесте команде необходимо оплатить взнос – 100 рублей с каждого участника команды. Просьба в случае отказа от участия извещать организаторов квеста заблаговременно.
  4. Квест будет проходить по принципу: «вопрос-ответ». После регистрации в 11:00 каждая команда получает от своего координатора первый вопрос о местонахождении контрольного пункта (далее – КП) и задание. Команда определяет КП и отправляет координатору сообщение с его названием по Интернету. При получении от координатора ответа: «Верно», команда следует на КП и там выполняет задание. В случае неверного определения КП, координатор высылает подсказку № 1. В случае следующего неправильного определения КП отправляется подсказка № 2. Если команда не может определить КП после двух полученных подсказок, координатор высылает сообщение с указанием КП. В этом случае команда прекращает борьбу за победу, но может продолжить квест. За каждую подсказку команде начисляется штрафное время, равное дополнительным 30 минутам к общему времени прохождения маршрута. (Например, если общее время прохождения командой маршрута составляет 5 часов, то использование двух подсказок добавит к этому времени 1 час. Таким образом, общее время будет равно 6 часам). На КП команда выполняет задание, отправляет координатору ответ. При получении координатором правильного ответа, команда получает следующее задание. При получении неверного ответа от команды, координатор отправляет сообщение: «Ошибка». В этом случае команда может отправлять варианты ответов неограниченное количество раз.
  5. У каждой команды должно быть устройство с беспроводным доступом (не wi-fi) к ICQ/Skype/«Вконтакте»/«Одноклассники», через которые координатор будет высылать задания, подсказки и получать ответы. В экстренных случаях участники могут связаться с координатором по телефону.
  6. Длительность квеста составляет около 5-6 часов. Команды могут использовать как общественный, так и личный транспорт. Участники должны понимать, что предпочтение одного вида транспорта другому может дать команде преимущество во времени прохождения маршрута.
  7. Для команды квест заканчивается с отправлением последнего правильного ответа координатору и получением от него сообщения с текстом: «Конец игры», но ответы принимаются только до 21:00 29 июня. Подведение итогов квеста состоится 30 июня 2013 г. в 15:00 в музее ВДВ «Крылатая гвардия». Результаты квеста публикуются через 48 часов после окончания игры на сайте музея и в группах музея в социальных сетях.
  8. Для всех участников квеста предусмотрены сувениры и подарки. Командам, занявшим первое, второе и третье место, в качестве подарков предусмотрены планшетные компьютеры, электронные устройства для чтения книг и переносные жесткие диски соответственно.
  9. Команда, выполнившая все задания за наименьшее время, объявляется командой-победителем. Наименьшее время определяется по времени поступления последнего правильного ответа и с учетом штрафного времени (при его наличии). Второе место занимает команда, которая выполнит задание быстрее других команд, но позднее команды-победителя. Третья место занимает команда, выполнившая задание быстрее других команд, но позднее команды-победителя и команды, занявшей второе место.

Приложение 3

Приказ о проведении квеста

Российская Федерация

МИНИСТЕРСТВО КУЛЬТУРЫ СВЕРДЛОВСКОЙ ОБЛАСТИ

Уральский государственный военно-исторический музей

«___» июня 2013 г.

г. Екатеринбург

О проведении квеста «Танки в городе!»

29 и 30 июня 2013 года Уральским государственным военно-историческим музеем будет проводиться квест «Танки в городе!», посвященный 70-летию Уральского добровольческого танкового корпуса», в связи с этим

ПРИКАЗЫВАЮ:

  1. Установить дату проведения квеста «Танки в городе!» ̶ 29 июня 2013 г. Время проведения – с 10:00 до 21:00.
  2. Установить дату подведения итогов квеста «Танки в городе!» ̶ 30 июня 2013 г. Начало мероприятия, посвященного подведению итогов квеста, ̶ 15:00 в музее ВДВ «Крылатая гвардия».
  3. В квесте принимают участие не более 20 команд (от 3 до 5 человек), но не более 100 участников.
  4. Проводить квест в соответствии с утвержденным сценарием.
  5. Во время проведения квеста «Танки в городе!» не осуществлять прием посетителей в музее.
  6. Определить стоимость взноса для каждого участника квеста: 100 руб. Оплата производится в день проведения квеста 29 июня 2013 года, во время регистрации с 10:00 до 11:00 в музее ВДВ «Крылатая гвардия».
  7. Назначить комиссию по подведению итогов квеста и определению победителей в составе: Керимова В.И., Сосновская Е.В., Лепаловская В.А., Шахнович А.И., Сидорова А.А.
  8. Назначить ответственных:
  • Лепаловскую В.А., Сосновскую Е.В. – за общую подготовку и проведение квеста;
  • Черноштанову И.П. – за прием оплаты;
  • Лепаловскую В.А., Сосновскую Е.В., Сидорову А.А., Назарычеву М.Н., Шахнович А.И. – за координацию участников в ходе проведения квеста;
  • Лепаловскую В.А., Сосновскую Е.В., Лобанова В.В., Сидорову А.А. – за подготовку и проведение церемонии подведения итогов и концерта для участников квеста;
  • Лындина И.А. – за фотофиксацию мероприятия;
  • Русакову Л.И. – за реализацию билетов;
  • Сидорову А.А. – за подготовку техники;
  • Кабирову В.В. – за готовность помещений и исправность электрооборудования; за противопожарную безопасность;
  • Керимову В.И. – за общее руководство проведением квеста.

Материал подготовлен:

  1. Приказ довести до всех ответственных сотрудников.
  2. Контроль за выполнением приказа оставляю за собой.

Генеральный директор С.В. Ворошнин

Материал проверен экспертами Актион Культура

  1. В.А. Лепаловская, главный научный сотрудник отдела военной истории Урала Уральского государственного военно-исторического музея (УГВИМ).
  2. Е.В. Сосновская, главный хранитель УГВИМ.

{K2Splitter} Открытая система для создания персонализированных музейных игр и квестов. Позволяет музейным работникам самостоятельно создавать и публиковать для посетителей игровые и квестовые сценарии. Возможно использование как внутри здания музея, так и на улице. В состав системы входит административный модуль для редактирования и создания новых игровых сценариев и группа мобильных приложений, обеспечивающих интерфейс пользователя с игрой. В заявке приведены ссылки на примеры мобильных и веб приложений для различных групп туристов. Игра "Краеведческое ориентирование" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 Игра "Тайны музейных предметов" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus6 Музейный квест https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus8 Онлайн игра "Достопримечательности на карте" http://openkarelia.org/games/constructor_game Онлайн игра "Одним словом" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

{K2Splitter} Открытая система для создания персонализированных музейных игр и квестов. Позволяет музейным работникам самостоятельно создавать и публиковать для посетителей игровые и квестовые сценарии. Возможно использование как внутри здания музея, так и на улице. В состав системы входит административный модуль для редактирования и создания новых игровых сценариев и группа мобильных приложений, обеспечивающих интерфейс пользователя с игрой. В заявке приведены ссылки на примеры мобильных и веб приложений для различных групп туристов. Игра "Краеведческое ориентирование" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 Игра "Тайны музейных предметов" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus6 Музейный квест https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus8 Онлайн игра "Достопримечательности на карте" http://openkarelia.org/games/constructor_game Онлайн игра "Одним словом" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

Out of 100 with 0 ratings

Открытая система для создания персонализированных музейных игр и квестов. Позволяет музейным работникам самостоятельно создавать и публиковать для посетителей игровые и квестовые сценарии. Возможно использование как внутри здания музея, так и на улице. В состав системы входит административный модуль для редактирования и создания новых игровых сценариев и группа мобильных приложений, обеспечивающих интерфейс пользователя с игрой. В заявке приведены ссылки на примеры мобильных и веб приложений для различных групп туристов.

Игра "Краеведческое ориентирование" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2

Игра "Тайны музейных предметов" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus6

Онлайн игра "Достопримечательности на карте" http://openkarelia.org/games/constructor_game

Авторский коллектив:
Александров Алексей Виталиевич - дизайн сервиса. Баландин Сергей Игоревич - разработка архитектуры сервиса. Баландина Екатерина Алексеевна - программирование. Васильев Андрей Михайлович - программирование. Жаринов Роман Феликсович - программирование.Морозов Алексей Борисович - идея, сценарии «Одним словом» и «Достопримечательности на карте». Петрова Наталья Юрьевна - идея, сценарии музейных игр «Тайна музейных предметов» и «Музейный квест». Парамонов Илья Вячеславович - программирование. Трифонова Юлия Викторовна - визуальный дизайн сервиса.

Год выпуска программы: 2014



В продолжение темы:
Детская мода

Инструктаж по ПДД, ТБ и ОБЖ, ППБ во время летних каникул. Завершился учебный год, и начинаются долгожданные летние каникулы. Все мы готовимся к лету, с нетерпением его...

Новые статьи
/
Популярные